Ορθόδοξο σκακιστικό πρόβλημα: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
Mmsoft (συζήτηση | συνεισφορές)
μ -
Mmsoft (συζήτηση | συνεισφορές)
προσθήκες
Γραμμή 3:
 
Για παράδειγμα, σε ένα δυάρι (''Ματ σε δύο κινήσεις'', συντομογραφικά ''#2''), η λύση αποτελείται
* από την πρώτη κίνηση των λευκών (το [[Κλειδί (σκάκι)|κλειδί]]). (Το κλειδί στα ορθόδοξα πρέπει να είναι μοναδικό. Αν υπάρχει δεύτερη λύση, είναι άχρηστα).
* μια απάντηση των μαύρων.
* μια απάντηση των μαύρων. (Στα ορθόδοξα, τα λευκά προσπαθούν να δώσουν ματ και τα μαύρα αντιστέκονται, και με κάθε κίνηση των λευκών μπορεί να υπάρχουν πολλές αμυντικές απαντήσεις των μαύρων, και επομένως πολλές '''βαριάντες''' (σειρές κινήσεων). Όλες αυτές οι βαριάντες συναποτελούν την λύση του προβλήματος).
* την δεύτερη κίνηση των λευκών, που δίνουν ματ.
 
Το κλειδί στα ορθόδοξα πρέπει να είναι μοναδικό. Αν υπάρχει δεύτερη λύση, το πρόβλημα θεωρείται άχρηστο.
 
* μια απάντηση των μαύρων. (Στα ορθόδοξα, τα λευκά προσπαθούν να δώσουν ματ και τα μαύρα αντιστέκονται, και με κάθε κίνηση των λευκών μπορεί να υπάρχουν πολλές αμυντικές απαντήσεις των μαύρων, και επομένως πολλές '''βαριάντες''' (σειρές κινήσεων). Όλες αυτές οι βαριάντες συναποτελούν την λύση του προβλήματος).
 
Για την αναγραφή των κινήσεων χρησιμοποιείται ειδική [[Αλγεβρική σκακιστική γραφή|αλγεβρική γραφή]].
Γραμμή 11 ⟶ 15 :
Τα προβλήματα που δεν είναι ορθόδοξα, ονομάζονται ''ετερόδοξα''.
 
 
==Κατηγορίες==
Τα ορθόδοξα χωρίζονται σε κατηγορίες, ανάλογα με το πλήθος των κινήσεων της λύσης:
* '''Δύο κινήσεων''' ή '''Δυάρια''' (''two-movers''), όπου τα λευκά κάνουν ματ ακριβώς στην δεύτερη κίνηση.
* '''Τριών κινήσεων''' ή '''Τριάρια''' (''three-movers''), όπου τα λευκά κάνουν ματ ακριβώς στην τρίτη κίνηση.
* '''Πολυκίνητα''' (''more-movers''), όπου η εκφώνηση λέει ''Ματ σε χ κινήσεις'', (το χ είναι μεγαλύτερο από 3), και τα λευκά πρέπει να κάνουν ματ σε χ κινήσεις ''το πολύ'' (δηλαδή υπάρχει βαριάντα, όπου τα λευκά δίνουν ματ σε σε λιγότερες από χ κινήσεις).
 
 
==Φάσεις==
Όπως όλα τα σκακιστικά προβλήματα, έτσι και τα ορθόδοξα περιέχουν διάφορα [[Θέμα (σκάκι)|θέματα]], που προσδίδουν ομορφιά και ενδιαφέρον στην λύση τους. Τα θέματα χρειάζονται κάποιες κινήσεις για να αναπτυχθούν (θέματα δύο κινήσεων, τριών κινήσεων) ή διάφορες '''φάσεις''' (δες και [[Καλλιτεχνικό σκάκι/ορολογία|ορολογία]]) για να παρουσιαστούν. Οι βαριάντες που ακολουθούν κάθε φάση μπορεί να είναι διαφορετικές, προσδίδοντας ενδιαφέρον στο πρόβλημα:
* Μία φάση είναι το ''έτοιμο παιγνίδι'' δηλαδή, ''αν είχαν παίξει τα λευκά, τι θα απαντούσαν τα μαύρα, πώς θα συνέχιζαν τα λευκά; ''
* Μία φάση είναι το ''εικονικό παιγνίδι'' δηλαδή ''τα λευκά κάνουν μια κίνηση, που λέγεται '''δοκιμή''', νομίζοντας ότι λύνεται έτσι το πρόβλημα, αλλά τα μαύρα αμύνονται με ένα και μοναδικό τρόπο''. Μετά από κάθε δοκιμή, υπάρχει και άλλη φάση. Ένα πρόβλημα με δοκιμές αυξάνει την δυσκολία της λύσης και προσφέρει ευχαρίστηση στους λύτες.
* Μία φάση είναι το ''πραγματικό παιγνίδι'' δηλαδή ''τα λευκά κάνουν την κίνηση '''κλειδί''' που λύνει το πρόβλημα''.
 
Ανάλογα με το πόσες φάσεις έχει, το πρόγραμμα μπορεί να είναι τριφασικό, τετραφασικό, επταφασικό κλπ.
 
Μερικές φορές είναι εφικτή η κατασκευή ''διδύμων'' προβλημάτων. Έτσι, από ένα διάγραμμα προκύπτουν περισσότερα προβλήματα με μικρές διαφορές, όπως είναι η μετακίνηση ενός κομματιού από μία θέση σε άλλη, η προσθήκη ή η αφαίρεση ενός κομματιού, η αλλαγή κατεύθυνσης της [[Σκακιέρα|σκακιέρας]], ή κάποια άλλη διαφοροποίηση. Τα δίδυμα είναι πολύ συνηθισμένα στα [[Σκακιστικό πρόβλημα βοηθητικό|βοηθητικά]] προβλήματα.
 
 
Γραμμή 56 ⟶ 61 :
: αν '''1... Ργ5 2.Βγ2#'''
: αν '''1... Πxζ7 2. Ιε6#'''
: αν '''1... εxδ2 2. Ιδ3#'''<br style="clear:both"/>
<br clear="all">
{{Σκακιστικό διάγραμμα|=
| tright
Γραμμή 84 ⟶ 88 :
: '''1... Αη5 2.Βxη5#''' (πάρσιμο στο η5)
: '''1... Αη4 2.Βδ6#''' (αυτομπλοκάρισμα στο η4)
<br clear="all">
<!--
{{Σκακιστικό διάγραμμα|=
| tright
| '''Βύρων Ζάππας'''<br>3ο βραβείο, ''The Problemist'', 1965
|=
 
8 | | | | | |ql| | |=
7 |pd| | | |nd| | | |=
6 |pl| | | | | |pd| |=
5 |rl| | |pd|pl| |pl| |=
4 |pl| | |kd|rd| |pd| |=
3 | |bl| | |pd| |nl| |=
2 | | |rl| |pl| | | |=
1 | | | | | |kl| | |=
α β γ δ ε ζ η θ
 
| (α) διάγραμμα : Ματ σε 2.<br>(β) Δίδυμο με λευκό Αα5.<br>(γ) Δίδυμο με λευκό Ια5.
}}
Ο [[Βύρων Ζάππας]] είναι ο έλληνας προβληματιστής που πήρε πρώτος τον τίτλο του ''Διεθνούς Μεγάλου Μαίτρ'' στην σύνθεση προβλημάτων. Το δυάρι δεξιά έχει δίδυμα, ανάλογα με το λευκό κομμάτι που είναι στο α5. Οι λύσεις είναι:
: (α) Κλειδί
-->
 
==Τριάρια==
Γραμμή 137 ⟶ 120 :
: '''2.Αβ1 Π~'''
:: Ο παγιδευμένος Πα1 μπορεί να πάρει όποιο κομμάτι επιθυμεί, τον Πα2 ή τον Αβ1, αλλά δεν μπορεί να εμποδίσει το ματ στην άλλη γωνία της σκακιέρας.
: '''3.Ιη6#'''<br style="clear:both"/>
 
<br clear="all">
 
{{Σκακιστικό διάγραμμα|=
| tright
Γραμμή 199 ⟶ 183 :
: '''5.Ρα4 Βθ4'''
: '''6.Ιη4'''
:: Αυτό που απέτυχε ως δοκιμή, τώρα παίζεται με δυό απειλές, '''7.Αγ3#''' ή '''7.Ιγ2#''', και τα μαύρα δεν μπορούν να αποκρούσουν και τις δύο. Το ταξίδι της μαύρης βασίλισσας, Βζ4 – ζ8 – β8 – β7 – ε7 – θ4, την ανάγκασε να περάσει πάνω από το ''κρίσιμο τετράγωνο'' η4, οπότε μετά την κίνηση 6.Ιη4 δεν κρατάει καρφωμένον τον Ιβ4.<br style="clear:both"/>
 
 
{{Σκακιστικό διάγραμμα|=
| tright
Γραμμή 228 ⟶ 210 :
: Με επανάληψη του ίδιου μηχανισμού θα φτάσουμε στο εξής τέλος
: '''120... θ1=Β 121.Βxθ1+ Πγ1 122.Βθ7+ Πγ2 123.Βε4 Αβ3 124.Βε1+ Πγ1 125.Βδ2 Πγ2 126.Βδ1+ Πγ1 127.Βxβ3#'''
 
 
==Δίδυμα==
{{Σκακιστικό διάγραμμα|=
| tright
| '''Βύρων Ζάππας'''<br>3ο βραβείο, ''The Problemist'', 1965
|=
 
8 | | | | | |ql| | |=
7 |pd| | | |nd| | | |=
6 |pl| | | | | |pd| |=
5 |rl| | |pd|pl| |pl| |=
4 |pl| | |kd|rd| |pd| |=
3 | |bl| | |pd| |nl| |=
2 | | |rl| |pl| | | |=
1 | | | | | |kl| | |=
α β γ δ ε ζ η θ
 
| (α) διάγραμμα : Ματ σε 2.<br>(β) Δίδυμο με λευκό Αα5.<br>(γ) Δίδυμο με λευκό Ια5.
}}
Μερικές φορές είναι εφικτή η κατασκευή ''διδύμων'' προβλημάτων. Έτσι, από ένα διάγραμμα προκύπτουν περισσότερα προβλήματα με μικρές διαφορές, όπως είναι η μετακίνηση ενός κομματιού από μία θέση σε άλλη, η προσθήκη ή η αφαίρεση ενός κομματιού, η αλλαγή κατεύθυνσης της [[Σκακιέρα|σκακιέρας]], ή κάποια άλλη διαφοροποίηση. Τα δίδυμα είναι πολύ συνηθισμένα στα [[Σκακιστικό πρόβλημα βοηθητικό|βοηθητικά]] προβλήματα.
 
Ο [[Βύρων Ζάππας]] είναι ο έλληνας προβληματιστής που πήρε πρώτος τον τίτλο του ''Διεθνούς Μεγάλου Μαίτρ'' στην σύνθεση προβλημάτων. Το δυάρι δεξιά έχει δίδυμα, ανάλογα με το λευκό κομμάτι που είναι στο α5. Οι λύσεις είναι:
:: (α) με λευκό Πα5
: Κλειδί '''1.Πβ5!''' (αναμονή)
: '''1... Ρxε5 2.Βζ6#'''
: '''1... Πζ4+ 2.Βxζ4#'''
: '''1... Πxε5 2.Πβ4#'''
: '''1... Ι~ 2.Πxδ5#'''
:: (α) με λευκό Αα5
: Κλειδί '''1.Αβ4!''' (αναμονή)
: '''1... Πxε5 2.Αγ5#'''
: '''1... Ι~ 2.Αγ3#'''
:: (α) με λευκό Ια5
: Κλειδί '''1.Αα2!''' (αναμονή)
: '''1... Πxε5 2.Ιβ3#'''
: '''1... Ι~ 2.Ιγ6#'''
 
 
==Πηγές==
* ''"Το Ματ"'', δεκαπενθήμερη σκακιστική επιθεώρηση, Τεύχος #1 [[15 Νοεμβρίου]] [[1982]] – Τεύχος #51 [[1 Φεβρουαρίου]] [[1985]].
* ''"Ο Σκακιστής"'', μηνιαία σκακιστική επιθεώρηση, Τεύχος #1 Ιανουάριος [[1967]] – Τεύχος #54 Ιούνιος [[1972]].
 
[[Κατηγορία:Σκάκι]]