Αλγόριθμος αναζήτησης: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
μΧωρίς σύνοψη επεξεργασίας
Vevek (συζήτηση | συνεισφορές)
Γραμμή 7:
Μια σημαντική υποκλάση είναι οι μέθοδοι [[Τοπική αναζήτηση (Βελτιστοποίηση)|τοπικής αναζήτησης]] που βλέπουν τα στοιχεία του χώρου αναζήτησης ως [[Κόμβος (Θεωρία γράφων)|κορυφές]] ενός [[Γράφος|γραφήματος]], με [[Ακμή (Θεωρία γράφων)|ακμές]] ορισμένες από ένα [[σύνολο]] ευρετικών που εφαρμόζονται στην περίπτωση, και σαρώνουν τον χώρο κινούμενες από στοιχείο σε στοιχείο μέσω των ακμών, για παράδειγμα όπως συμβαίνει σε μια [[στοχαστική αναζήτηση]]. Αυτή η κατηγορία περιλαμβάνει μια μεγάλη ποικιλία γενικών μεταευρετικών μεθόδων, όπως είναι οι [[γενετικοί αλγόριθμοι]].
 
Αυτή η κλάση περιλαμβάνει επίσης διάφορους αλγόριθμους αναζήτησης [[Δέντρο (δομή δεδομένων)|δέντρων]], που βλέπουν τα στοιχεία σαν κορυφές δέντρων και διαπερνούν[[Δέντρο (Θεωρία Γράφων)#Διάτρεξη δέντρων|διατρέχουν]] το δέντρο σύμφωνα με μια συγκεκριμένη [[Δέντρο (Θεωρία Γράφων)#Διαπέραση δέντρων|διάταξη]]. Παραδείγματα είναι εξαντλητικές μέθοδοι, όπως η [[αναζήτηση κατά βάθος]] και η [[αναζήτηση κατά πλάτος]], καθώς επίσης και διάφορες βασισμένες στην ευρετική. Σε αντίθεση με τις γενικά μεταευρετικές μεθόδους, που στην καλύτερη περίπτωση λειτουργούν πιθανοτικά, πολλές από αυτές τις μεθόδους αναζήτησης δέντρων εγγυημένα βρίσκουν την ακριβή ή βέλτιστη λύση, δοθέντος κατάλληλου χρόνου.
 
Μια άλλη σημαντική υποκλάση αποτελείται από αλγόριθμους που εξερευνούν το δέντρο παιχνιδιού ενός παιχνιδιού με πολλαπλούς παίκτες, όπως το [[σκάκι]] ή το [[τάβλι]], του οποίου οι κορυφές αποτελούνται από όλες τις δυνατές καταστάσεις στις οποίες θα μπορούσε να μεταβεί το παιχνίδι από την παρούσα κατάσταση. Ο στόχος σ' αυτά τα προβλήματα είναι η εύρεση των κινήσεων που θα παρέχουν την μεγαλύτερη πιθανότητα νίκης, λαμβάνοντας υπόψη όλες τις πιθανές κινήσεις του αντιπάλου. Παρόμοια προβλήματα απαντώνται όταν άνθρωποι ή μηχανές πρέπει να πάρουν διαδοχικές αποφάσεις, των οποίων τα αποτελέσματα δεν εξαρτώνται από έναν, όπως συμβαίνει στην καθοδήγηση [[ρομπότ]] ή στο [[marketing]], στον [[Χρηματοοικονομικά|οικονομικό]] ή στρατιωτικό σχεδιασμό. Αυτό το είδος προβλήματος έχει μελετηθεί εκτεταμένα στο πλαίσιο της [[Τεχνητή νοημοσύνη|τεχνητής νοημοσύνης]]. Ένα παράδειγμα αλγόριθμου αυτής της κλάσης είναι ο Α*Αλγόριθμος.