Αλγόριθμος αναζήτησης: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων
Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
μΧωρίς σύνοψη επεξεργασίας |
Vevek (συζήτηση | συνεισφορές) |
||
Γραμμή 7:
Μια σημαντική υποκλάση είναι οι μέθοδοι [[Τοπική αναζήτηση (Βελτιστοποίηση)|τοπικής αναζήτησης]] που βλέπουν τα στοιχεία του χώρου αναζήτησης ως [[Κόμβος (Θεωρία γράφων)|κορυφές]] ενός [[Γράφος|γραφήματος]], με [[Ακμή (Θεωρία γράφων)|ακμές]] ορισμένες από ένα [[σύνολο]] ευρετικών που εφαρμόζονται στην περίπτωση, και σαρώνουν τον χώρο κινούμενες από στοιχείο σε στοιχείο μέσω των ακμών, για παράδειγμα όπως συμβαίνει σε μια [[στοχαστική αναζήτηση]]. Αυτή η κατηγορία περιλαμβάνει μια μεγάλη ποικιλία γενικών μεταευρετικών μεθόδων, όπως είναι οι [[γενετικοί αλγόριθμοι]].
Αυτή η κλάση περιλαμβάνει επίσης διάφορους αλγόριθμους αναζήτησης [[Δέντρο (δομή δεδομένων)|δέντρων]], που βλέπουν τα στοιχεία σαν κορυφές δέντρων και
Μια άλλη σημαντική υποκλάση αποτελείται από αλγόριθμους που εξερευνούν το δέντρο παιχνιδιού ενός παιχνιδιού με πολλαπλούς παίκτες, όπως το [[σκάκι]] ή το [[τάβλι]], του οποίου οι κορυφές αποτελούνται από όλες τις δυνατές καταστάσεις στις οποίες θα μπορούσε να μεταβεί το παιχνίδι από την παρούσα κατάσταση. Ο στόχος σ' αυτά τα προβλήματα είναι η εύρεση των κινήσεων που θα παρέχουν την μεγαλύτερη πιθανότητα νίκης, λαμβάνοντας υπόψη όλες τις πιθανές κινήσεις του αντιπάλου. Παρόμοια προβλήματα απαντώνται όταν άνθρωποι ή μηχανές πρέπει να πάρουν διαδοχικές αποφάσεις, των οποίων τα αποτελέσματα δεν εξαρτώνται από έναν, όπως συμβαίνει στην καθοδήγηση [[ρομπότ]] ή στο [[marketing]], στον [[Χρηματοοικονομικά|οικονομικό]] ή στρατιωτικό σχεδιασμό. Αυτό το είδος προβλήματος έχει μελετηθεί εκτεταμένα στο πλαίσιο της [[Τεχνητή νοημοσύνη|τεχνητής νοημοσύνης]]. Ένα παράδειγμα αλγόριθμου αυτής της κλάσης είναι ο Α*Αλγόριθμος.
|