Στρατηγική πραγματικού χρόνου: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
μΧωρίς σύνοψη επεξεργασίας
Χωρίς σύνοψη επεξεργασίας
Γραμμή 1:
'''Στρατηγική πραγματικού χρόνου''' ('''Real-time strategy''' - '''RTS''') είναι ένα υποείδος των βιντεοπαιχνιδιών στρατηγικής , όπου το παιχνίδι δεν εξελίσσεται σταδιακά σε γύρους.<ref name="c">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/|title=A History of Real-Time Strategy Games|publisher=GameSpot|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110427052656/http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/|archivedate=April 27, 2011|accessdate=March 31, 2008|quote=Early computer strategy games adhered firmly to the turn-based concepts of their board game ancestors, where—by necessity—players had time to plan their turns before their opponents had a chance to move. Real-time strategy changed all of that so that games would begin to more closely resemble reality: Time was limited, and if you wasted yours, your opponents would probably be taking advantage of theirs.|author=Bruce Geryk}}</ref> Ο όρος "Real-time strategy" εμφανίστηκε στο περιοδικό ''BYTE'' το 1982,<ref name="sartoriangus198212">{{cite news | url=https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n3/mode/2up | title=Cosmic Conquest | work=BYTE | date=December 1982 | accessdate=19 October 2013 | author=Sartori-Angus, Alan | pages=3,124}}</ref> αλλά συνήθως ο [//en.wikipedia.org/wiki/Brett_Sperry Brett Sperry] είναι που πιστώνεται με την επινόηση του όρου για την προώθηση του ''[//en.wikipedia.org/wiki/Dune_II Dune II]''.<ref name="a">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/|title=A History of Real-Time Strategy Games|publisher=GameSpot|accessdate=March 31, 2008|quote=It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it "real-time strategy"--it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a "real-time war game", "real-time war", "wargame", or "strategy game". I was deeply concerned that words like "strategy" and "wargame" would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets—with the exception of Sid Meier's work—so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an "RTS" because that is exactly what it was.|author=Bruce Geryk}}</ref><ref name="b">{{Cite web|url=http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts|title=Top ten real-time strategy games of all time|publisher=GameSpy|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100616031405/http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts|archivedate=June 16, 2010|accessdate=December 2, 2008|quote=You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.}}</ref>
 
Ο όρος "Real-time strategy" εμφανίστηκε στο περιοδικό ''BYTE'' το 1982,<ref name="sartoriangus198212">{{cite news | url=https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n3/mode/2up | title=Cosmic Conquest | work=BYTE | date=December 1982 | accessdate=19 October 2013 | author=Sartori-Angus, Alan | pages=3,124}}</ref> αλλά συνήθως ο [//en.wikipedia.org/wiki/Brett_Sperry Brett Sperry] είναι που πιστώνεται με την επινόηση του όρου για την προώθηση του ''[//en.wikipedia.org/wiki/Dune_II Dune II]''.<ref name="a">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/|title=A History of Real-Time Strategy Games|publisher=GameSpot|accessdate=March 31, 2008|quote=It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it "real-time strategy"--it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a "real-time war game", "real-time war", "wargame", or "strategy game". I was deeply concerned that words like "strategy" and "wargame" would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets—with the exception of Sid Meier's work—so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an "RTS" because that is exactly what it was.|author=Bruce Geryk}}</ref><ref name="b">{{Cite web|url=http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts|title=Top ten real-time strategy games of all time|publisher=GameSpy|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100616031405/http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts|archivedate=June 16, 2010|accessdate=December 2, 2008|quote=You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.}}</ref>
 
==Γενικά==
Σε ένα RTS οι συμμετέχοντες τοποθετούν και ελίσσουν μονάδες και κατασκευές κάτω από τον έλεγχό τους σε ασφαλείς περιοχές του χάρτη και/ή καταστρέφουν τους πόρους των αντιπάλων τους. Σε ένα τυπικό RTS, είναι δυνατόν να δημιουργηθούν πρόσθετες μονάδες και κατασκευές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτές είναι γενικά περιορισμένες, με την προϋπόθεση της δαπάνης συσσωρευμένων πόρων. Οι πόροι αυτοί με τη σειρά τους συγκεντρώνονται ελέγχοντας ειδικά σημεία στο χάρτη και/ή με την κατοχή ορισμένων τύπων μονάδων και κατασκευών αφιερωμένων σε αυτό το σκοπό. Πιο συγκεκριμένα, το τυπικό παιχνίδι του είδους RTS χαρακτηρίζεται από τη συγκέντρωση πόρων, κατασκευή βάσης, εντός παιχνιδιού τεχνολογική ανάπτυξη και έμμεσο έλεγχο των μονάδων.<ref name="bgeryk_gspot">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/|title=A History of Real-Time Strategy Games|last=Geryk|first=Bruce|publisher=[[GameSpot]]|accessdate=May 29, 2007}}</ref><ref name="ignstate">{{Cite web|url=http://pc.ign.com/articles/700/700747p1.html|title=The State of the RTS|last=Adams|first=Dan|date=April 7, 2006|publisher=IGN|accessdate=May 31, 2007}}</ref>
 
Τα καθήκοντα που ένας παίκτης πρέπει να εκτελέσει για να πετύχει σε ένα RTS μπορεί να είναι πολύ απαιτητικά, και πολύπλοκες διεπαφές χρήστη έχουν εξελιχθεί για να αντιμετωπίσουν την πρόκληση. Μερικά χαρακτηριστικά έχουν δανειστεί από desktop περιβάλλοντα, για παράδειγμα, η τεχνική του "κλικ και σύρσιμου" για να την επιλογή όλων των μονάδων σε μια δεδομένη περιοχή.
 
==Αντιθέσεις==
Αν και κάποια είδη παιχνιδιών μοιράζονται εννοιολογικές και  gameplay ομοιότητες με το πρότυπο RTS, αναγνωρισμένα είδη γενικά δεν υπάγονται ως RTS παιχνίδια.<ref name="ignstate">{{Cite web|url=http://pc.ign.com/articles/700/700747p1.html|title=The State of the RTS|last=Adams|first=Dan|date=April 7, 2006|publisher=IGN|accessdate=May 31, 2007}}</ref> Για παράδειγμα, παιχνίδια κτισίματος πόλης, προσομοιωτές κατασκευής και διαχείρισης, και παιχνίδια τακτικής πραγματικού χρόνου γενικά δεν θεωρούνται "real time strategy".<ref>{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/|title=A History of Real-Time Strategy Games|publisher=GameSpot|accessdate=March 31, 2008|quote=Although games such as Populous and SimCity are certainly played in real time, these give rise to the "god game" genre, which includes such titles as the city-builder series from Impressions, Will Wright's innovative designs, and much of Peter Molyneux's work, including the upcoming Black & White. Games in this genre tend to appeal to their own fans, and while there definitely is an overlap between these two genres, gamers generally see them as distinct from one another.|author=Bruce Geryk}}</ref>
 
== ReferencesΠαραπομπές ==
{{Reflist|colwidth=30em}}
 
 
[[Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια]]
[[Κατηγορία:Είδη βιντεοπαιχνιδιών]]