Βιντεοπαιχνίδι στρατηγικής: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
Χωρίς σύνοψη επεξεργασίας
Ετικέτα: επεξεργασία κώδικα 2017
Χωρίς σύνοψη επεξεργασίας
Ετικέτα: επεξεργασία κώδικα 2017
Γραμμή 22:
 
=== Οικονομία, πόροι και αναβαθμίσεις ===
Τα παιχνίδια στρατηγικής συχνά περιλαμβάνουν άλλες οικονομικές προκλήσεις.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> Αυτές μπορεί να περιλαμβάνουν την κατασκευή κτιρίων, συντήρηση πληθυσμού,<ref name="gamespystrategy"><cite class="citation web">Mark H. Walker (2002-02-01). </cite></ref> και διαχείριση των πόρων.<ref name="toddbarron"><cite class="citation book">Todd Barron (2003). </cite></ref> Τα παιχνίδια στρατηγικής συχνά κάνουν χρήση της διεπαφής παραθύρων για τη διαχείριση αυτών των σύνθετων προκλήσεων.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref>
 
Τα περισσότερα παιχνίδια στρατηγικής επιτρέπουν στους παίκτες να συσσωρεύουν πόρους που μπορούν να μετατραπούν σε μονάδες, ή να μετατραπούν σε κτίρια όπως εργοστάσια που παράγουν περισσότερες μονάδες. Η ποσότητα και τα είδη των πόρων διαφέρουν από παιχνίδι σε παιχνίδι. Μερικά παιχνίδια θα τονίσουν την απόκτηση πόρων από σκέδαση σε μεγάλες ποσότητες σε όλο το χάρτη, ενώ άλλα παιχνίδια θα δώσουν μεγαλύτερη έμφαση στο πώς γίνεται η διαχείριση των πόρων και εφαρμόζεται με την εξισορρόπηση και τη διαθεσιμότητα των πόρων μεταξύ των παικτών. Σε μικρότερο βαθμό, κάποια παιχνίδια στρατηγικής δίνουν στους παίκτες μια σταθερή ποσότητα μονάδων κατά την έναρξη του παιχνιδιού.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref>
 
Τα παιχνίδια στρατηγικής συχνά επιτρέπουν στον παίκτη να δαπανήσει πόρους για αναβαθμίσεις ή έρευνα. Μερικές από αυτές τις αναβαθμίσεις ενισχύουν ολόκληρη την οικονομία του παίκτη. Άλλες αναβαθμίσεις εφαρμόζονται σε μια μονάδα ή κατηγορία μονάδων, και ξεκλειδώνουν ή ενισχύουν ορισμένες ικανότητες μάχης.<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> Μερικές ενεργοποιούνται με την οικοδόμηση μια κατασκευής που επιτρέπει πιο σύνθετες δομές.<ref name="gamespotrts"><cite class="citation web">Bruce Geryk (2001-03-30). </cite></ref> Παιχνίδια με μεγάλο αριθμό αναβαθμίσεσων συχνά διαθέτουν τεχνολογικό δέντρο,<ref name="fundamentals"><cite class="citation book">Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). </cite></ref> το οποίο είναι μια σειρά από εξελίξεις, που οι παίκτες μπορούν να έρευνούν για να ξεκλειδώσουν νέες μονάδες, κτίρια, και άλλες δυνατότητες.<ref name="toddbarron"><cite class="citation book">Todd Barron (2003). </cite></ref><ref name="JoystiqSoaSEDesignerInterview"><cite class="citation web">Jason Dobson (2008-02-01). </cite></ref> Τα τεχνολογικά δέντρα είναι αρκετά μεγάλα σε μερικά παιχνίδια, και τα παιχνίδια στρατηγικής 4X είναι γνωστά για τα μεγαλύτερα τεχνολογικά δέντρα.<ref name="JoystiqSoaSEDesignerInterview"><cite class="citation web">Jason Dobson (2008-02-01). </cite></ref><ref name="SOSEdistinct"><cite class="citation web">Sean Molloy. </cite></ref>
 
Μια σειρά κατασκευής είναι ένα γραμμικό μοτίβο παραγωγής, έρευνας και διαχείρισης πόρων με στόχο την επίτευξη συγκεκριμένου και εξειδικευμένου στόχου. Είναι ανάλογη με τα [[Σκακιστικό άνοιγμα|ανοίγματα στο σκάκι]], στο ότι ένας παίκτης θα έχει μια συγκεκριμένη σειρά παιχνιδιού στο μυαλό, ωστόσο το κατά πόσο η σειρά κατασκευής, η στρατηγική γύρω από το πως δομείται η σειρά κατασκευής ή ακόμα και το ποια χρησιμοποιείται στη συνέχεια ποικίλλει ανάλογα με την επιδεξιότητα, την ικανότητα και άλλους παράγοντες, όπως το πόσο επιθετικός ή αμυντικός είναι ο κάθε παίκτης.