Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων του «Spore»

6 bytes προστέθηκαν ,  πριν από 1 έτος
(→‎Διαδικαστική δημιουργία γραφικών: +μετάφραση πιο πρόσφατων πληροφοριών)
 
== Τεχνικά χαρακτηριστικά ==
{{Επέκταση θέματος}}
=== '''Διαδικαστική δημιουργία γραφικών ==='''
 
Η πρώτη παρουσίαση του ''Spore'' έλαβε μέρος στην [[Game Developers Conference|GDC]] 2005, όπου ο Γουίλ Ράιτ έκανε μια διάλεξη για την διαδικαστική δημιουργία δεδομένων.<ref>{{Cite web|url=http://www.gamespy.com/articles/595/595975p1.html|title=GameSpy: Will Wright Presents Spore... and a New Way to Think About Games - Page 1|website=www.gamespy.com|accessdate=2019-03-18}}</ref> Το ''Spore'' παρουσιάστηκε ως παράδειγμα των δυνατοτήτων που έχουν οι σχεδιαστές παιχνιδιών με την χρήση διαδικασιών.
Το ''Spore'', σε αντίθεση με πολλά σύγχρονα 3D παιχνίδια, δεν χρησιμοποιεί τόσο πολύ δεδομένα τα οποία έχουν κατασκευαστεί από πριν από τους δημιουργούς του παιχνιδιού. Ο συνήθης τρόπος σε υπάρχοντα παιχνίδια 3D πχ για την δημιουργία μιας υφής που θα «τυλίξει» ένα πολύγωνο είναι ένας σχεδιαστής ή ζωγράφος να σχεδιάσει την υφή (texture), έπειτα αυτή να μετατραπεί σε ηλεκτρονική μορφή η οποία καταλαμβάνει κάποιο χώρο (byte) και ύστερα να περαστεί πάνω στο πολύγωνο. Αυτό γίνεται μόνο για μία υφή συγκεκριμένης ανάλυσης.
 
Ο Ράιτ αναφέρει τη [[demoscene]] ως μεγάλη επιρροή στο ''Spore'', η οποία είναι κατά πολύ βασισμένη στη διαδικαστική δημιουργία περιεχόμενου από πολλούς βετεράνους της demoscene. Συγκεκριμένα, καθώς η demoscene αρχικά ήταν περιορισμένη όσον αφορά το hardware και τη μνήμη των στοχευμένων μηχανημάτων των παικτών (οι οικειακοί υπολογιστές 16/32 bit όπως το [[Atari ST]] και ο [[Commodore Amiga]] έτρεχαν σε [[Δισκέτα υπολογιστή|δισκέτες]]), ανέπτυξαν σύνθετους [[Αλγόριθμος|αλγόριθμους]] ώστε να παράγουν μεγάλο ποσοστό περιεχομένου από πολύ μικρά αρχικά δεδομένα. Ο Ράιτ πρόβαλλε εικόνες από demoparties όπως η Assembly demo party στην GDC 2005, λαμβάνοντας θετική ανταπόκριση.
 
Η διαδικαστική δημιουργία πετυχαίνει τη [[συμπίεση δεδομένων|συμπίεση]] των γραφικών και των ήχων που χρησιμοποιούνται. Ο Γουίλ Ράιτ μίλησε συγκεκριμένα για επαναστατικά επίπεδα συμπίεσης της τάξης του 5000:1, καθώς από 1kB κώδικα δημιουργούνται 5MB δεδομένων. Το γεγονός αυτό προσφέρει πάρα πολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με το pre-generated content, δηλαδή την δημιουργία δεδομένων προς χρήση από πριν.
 
Ωστόσο, η χρήση διαδικασιών για την δημιουργία γραφικών και ήχων στο παιχνίδι ''Spore'' δεν σταματά εκεί. Διαδικασίες χρησιμοποιούνται σχεδόν παντού, ειδικά στη δημιουργία συμπεριφορών των οργανισμών. Από το πως θα αντιδράσει ο οργανισμός σε ένα νέο δεδομένο, μέχρι στο πως θα περπατάει - ειδικά αν ο παίκτης έχει αφήσει εντελώς ελεύθερη τη φαντασία του και έχει φτιάξει πχ ένα ζώο με πολλά πόδια. Η διαδικασία λαμβάνει ως δεδομένο την φυσιολογία του οργανισμού που έχει φτιάξει ο παίκτης και έπειτα υπολογίζει εκείνη τη στιγμή τον τρόπο που αυτός ο οργανισμός θα έπρεπε να περπατάει αν όντως υπήρχε. Η Maxis για την παραγωγή του ''Spore'' είχε περίπου 70 άτομα.
 
== Ανάπτυξη ==
22.647

επεξεργασίες