Μηχανή παιχνιδιού: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
Διάσωση 1 πηγών και υποβολή 0 για αρχειοθέτηση.) #IABot (v2.0
Stergios.ntua (συζήτηση | συνεισφορές)
Χωρίς σύνοψη επεξεργασίας
Γραμμή 7:
Όπως άλλες λύσεις middleware, οι μηχανές παιχνιδιών συνήθως παρέχουν μια αφαίρεση της πλατφόρμας, επιτρέποντας στο ίδιο παιχνίδι να τρέχει σε διάφορες [[Πλατφόρμα|πλατφόρμες]] συμπεριλαμβανομένων των [[Κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού|κονσολών παιχνιδιών]] και των προσωπικών υπολογιστών με λίγες, αν όχι καθόλου, αλλαγές στον [[Πηγαίος κώδικας|πηγαίο κώδικα]] του παιχνιδιού. Συχνά, το middleware παιχνιδιού σχεδιάζεται με μια [[Component-based software engineering|βασισμένη σε στοιχεία αρχιτεκτονική]] η οποία επιτρέπει σε συγκεκριμένα συστήματα στη μηχανή να αντικατασταθούν ή να επεκταθούν με πιο εξειδικευμένα (και συχνά πιο ακριβά) στοιχεία middleware όπως το [[Havok]] για φυσική, το [[FMOD]] για ήχο, ή το [[Scaleform]] για UI και Βίντεο. Μερικές μηχανές παιχνιδιών όπως η [[RenderWare]] είναι και ακόμη σχεδιασμένες ως μια σειρά χαλαρά συνδεδεμένων στοιχείων middleware τα οποία μπορούν να συνδυαστούν κατά βούληση για τη δημιουργία μια προσαρμοσμένης μηχανής, αντί για την πιο κοινή προσέγγιση της επέκτασης ή της προσαρμογής μια ευέλικτης ενσωματωμένης λύσης. Με οποιοδήποτε τρόπο και αν η [[επεκτασιμότητα]] επιτυγχάνεται, παραμένει μια υψηλή προτεραιότητα στις μηχανές παιχνιδιών λόγω της ευρείας ποικιλίας χρήσεων για την οποίες αυτές εφαρμόζονται. Παρά την συγκεκριμένη έννοια του ονόματος, οι μηχανές παιχνιδιών συχνά χρησιμοποιούνται για άλλα είδη διαδραστικών εφαρμογών με πραγματικού χρόνου γραφικές απαιτήσεις όπως επιδείξεις μάρκετινγκ, αρχιτεκτονικές οπτικοποιήσεις, εκπαιδευτικές εξομοιώσεις, και περιβάλλοντα μοντελοποίησης.<ref>{{Cite web |url=http://adlcommunity.net/file.php/36/GrooveFiles/Games%20Madison/report%20Middleware.pdf |title=Report on Use of Middleware in Games |accessdate=2009-01-02 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20131017044354/http://adlcommunity.net/file.php/36/GrooveFiles/Games%20Madison/report%20Middleware.pdf |archivedate=2013-10-17 |url-status=dead }}</ref>
 
Μερικές μηχανές παιχνιδιών παρέχουν μόνο ικανότητες φωτοαπόδοσης 3D πραγματικού χρόνου (real time 3D rendering) αντί της ευρείας γκάμας λειτουργικότητας που απαιτείται από τα παιχνίδια. Αυτές οι μηχανές βασίζονται στον [[δημιουργός βιντεοπαιχνιδιού|δημιουργό του παιχνιδιού]] να εφαρμόσει το υπόλοιπο αυτής της λειτουργικότητας ή να το συνθέσει από άλλα στοιχεία middleware παιχνιδιού. Αυτού του τύπου οι μηχανές γενικά αναφέρονται ως «μηχανή γραφικών», «μηχανή rendering», ή «μηχανή 3D» αντί για τον πιο περιληπτικό όρο «μηχανή παιχνιδιού». Ωστόσο, αυτή η ορολογία χρησιμοποιείται ανακόλουθα καθώς πολλές πλήρεις σε χαρακτηριστικά μηχανές 3D παιχνιδιών αναφέρονται απλά ως «μηχανές 3D». Μερικά παραδείγματα μηχανών γραφικών είναι οι εξής: [[RealmForge]], [[Truevision3D]], [[OGRE]], [[Crystal Space]], [[Genesis3D]], [[Irrlicht]] και [[JMonkey Engine]]. Οι μοντέρνες μηχανές παιχνιδιών ή γραφικών γενικά παρέχουν ένα [[scene graph]], ο οποίος είναι μια [[ΑντικειμενοστρεφήςΑντικειμενοστραφής προγραμματισμός|αντικειμενοστρεφήςαντικειμενοστραφής]] αναπαράσταση του 3D κόσμου του παιχνιδιού η οποία συχνά απλοποιεί τον σχεδιασμό του παιχνιδιού και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πιο αποδοτικό rendering τεράστιων εικονικών κόσμων.
 
== Αφαίρεση υλικού ==