Dreamcast

κονσόλα έκτης γενιάς

Το Dreamcast  είναι οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών που κυκλοφόρησε από τη Sega στις 27 Νοεμβρίου 1998 στην Ιαπωνία, στις 9 Σεπτεμβρίου 1999 στη Βόρεια Αμερική και στις 14 Οκτωβρίου 1999 στην Ευρώπη. Ήταν η πρώτη στην έκτη γενιά κονσολών βιντεοπαιχνιδιών, πριν από το PlayStation 2 της Sony, το GameCube της Nintendo και το Xbox της Microsoft. Το Dreamcast ήταν η τελευταία οικιακή κονσόλα της Sega, σηματοδοτώντας το τέλος των 18 ετών της εταιρείας στην αγορά της κονσόλας.

Dreamcast
Η πρώτη έκδοση του PS4.
Η τελευταία έκδοση της Sega.
Συσκευή
ΌνομαDreamcast
ΚατασκευαστήςSega
Ημερομηνία κυκλοφορίαςΒόρεια Αμερική: 27 Σεπτεμβρίου 1999
Ιαπωνία: 27 Νοεμβρίου 1998
Ευρώπη: 14 Οκτωβρίου 1999
Αυστραλία: 30 Νοεμβρίου 1999
Βόρεια Αμερική: 27 Σεπτεμβρίου 1999
Τύπος συσκευήςΚονσόλα βιντεοπαιχνιδιών
Χαρακτηριστικά
Κεντρική μονάδα επεξεργασίας (CPU)Hitachi SH-4 32-bit RISC @ 200 MHz
Χωρητικότητα αποθήκευσης128 KB VMU
Μνήμη16 MB RAM, 8 MB video RAM, 2 MB audio RAM
Γραφικά100 MHz PowerVR2, ενσωματωμένο στο ASIC system's
Πωλήσεις9.13 εκατομμύρια κονσόλες

Σε αντίθεση με το ακριβό υλικό της ανεπιτυχείς Sega Saturn, η Dreamcast σχεδιάστηκε για να μειώσει το κόστος με "off-the-shelf" συστατικά, συμπεριλαμβανομένου ενός Hitachi SH-4 CPU επεξεργαστή και NEC PowerVR 2 GPU. Κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία σε μια υποτονική ρεσεψιόν, το Dreamcast απολάμβανε μια επιτυχημένη εκκίνηση στις ΗΠΑ, υποστηριζόμενη από μια μεγάλη καμπάνια μάρκετινγκ, αλλά το ενδιαφέρον για το σύστημα μειώθηκε σταθερά καθώς η Sony δημιούργησε διαφημιστική εκστρατεία για το επερχόμενο PlayStation 2. Οι πωλήσεις δεν ανταποκρίθηκαν στις προσδοκίες της Sega παρά τις αρκετές μειώσεις των τιμών της, και η εταιρεία συνέχισε να υφίσταται σημαντικές οικονομικές απώλειες. Μετά από μια αλλαγή στην ηγεσία, η Sega διέκοψε το Dreamcast στις 31 Μαρτίου 2001, αποσύρθηκε από την επιχείρηση της κονσόλας και αναδιαρθρώθηκε ως εκδότη τρίτου μέρους με 9,13 εκατομμύρια Dreamcast που πωλήθηκαν παγκοσμίως.

Παρόλο που το Dreamcast είχε μικρή διάρκεια ζωής και περιορισμένη υποστήριξη τρίτων, οι αναθεωρητές έχουν εξετάσει την κονσόλα πριν από την ώρα του. Η βιβλιοθήκη της περιέχει πολλά παιχνίδια που θεωρούνται δημιουργικά και καινοτόμα, όπως Crazy Taxi, Jet Set Radio και Shenmue, καθώς και θύρες υψηλής ποιότητας από την πλακέτα συστήματος NAOMI arcade της Sega . Το Dreamcast ήταν επίσης η πρώτη κονσόλα που περιλάμβανε ένα ενσωματωμένο αρθρωτό μόντεμ για υποστήριξη στο Διαδίκτυο και διαδικτυακό παιχνίδι .

ΙστορίαΕπεξεργασία

Κυκλοφόρησε το 1988 το Sega Genesis (γνωστό ως Mega Drive στην Ιαπωνία, την Ευρώπη και τη Βραζιλία) ήταν η είσοδος της Sega στην τέταρτη γενιά κονσολών βιντεοπαιχνιδιών πωλώντας 30,75 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως. Το Genesis ήταν η πιο επιτυχημένη κονσόλα που κυκλοφόρησε ποτέ η Sega. Ο διάδοχος του Genesis, ο Sega Saturn, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 1994. Το Saturn ήταν μια κονσόλα που βασίζεται σε CD-ROM που εμφανίζει γραφικά υπολογιστών 2D και 3D, αλλά η σύνθετη αρχιτεκτονική διπλού CPU καθιστά πιο δύσκολο τον προγραμματισμό από τον κύριο ανταγωνιστή της την Sony PlayStation. Παρόλο που το Saturn έκανε το ντεμπούτο του πριν από το PlayStation τόσο στην Ιαπωνία όσο και στις Ηνωμένες Πολιτείες, η εκπληκτική εκτόξευσή του στις ΗΠΑ αμαυρώθηκε από την έλλειψη διανομής, η οποία παρέμεινε ένα συνεχιζόμενο πρόβλημα για το σύστημα. Επιπλέον, η βιαστική κυκλοφορία της Sega υπονομεύτηκε από την ταυτόχρονη ανακοίνωση της Sony ότι το PlayStation θα κάνει λιανική πώληση αξίας 299 $ (δολάριων) - σε σύγκριση με το Saturn αξίας 399 $ (δολάριων). Η μακροχρόνια καθυστέρηση της Nintendo στην κυκλοφορία των ανταγωνιστικών κονσόλών 3D και η ζημιά που υπέστη η φήμη της Sega από τα ανεπαρκώς υποστηριζόμενα πρόσθετα για το Genesis (ιδιαίτερα το Sega 32X) επέτρεψαν στη Sony να καθιερωθεί στην αγορά. Το PlayStation ήταν αμέσως επιτυχημένο στις ΗΠΑ, εν μέρει λόγω μιας τεράστιας διαφημιστικής εκστρατείας και της ισχυρής υποστήριξης από τρίτους που προήλθε από τα εξαιρετικά εργαλεία ανάπτυξης της Sony και τη φιλελεύθερη χρέωση αδειοδότησης 10 $ (δολάριων). Η επιτυχία της Sony υποβοηθήθηκε περαιτέρω από έναν πόλεμο τιμών στον οποίο η Sega μείωσε την τιμή του Saturn από 399 $ σε 299 $ και στη συνέχεια από 299 $ σε 199 $ για να ταιριάξει με την τιμή του PlayStation. Οι απώλειες στο υλικό του Saturn υφίσταται μεγάλη ζημιά οικονομικών προβλημάτων στη Sega, τα οποία είδαν τα έσοδα της εταιρείας να μειώνονται μεταξύ 1992 και 1995 ως μέρος μιας επιβράδυνσης σε ολόκληρη τη βιομηχανία. Επιπλέον, η εστίαση της Sega στο Saturn πάνω στη Genesis την απέτρεψε να εκμεταλλευτεί πλήρως τη συνεχιζόμενη ισχύ της αγοράς των 16 bit.

Λόγω των μακροχρόνιων διαφωνιών με τη Sega of Japan, ο διευθύνων σύμβουλος της Sega of America Τομ Καλίνσκι έγινε λιγότερο ενδιαφερόμενος για τη θέση του. Στις 16 Ιουλίου 1996, η Sega ανακοίνωσε ότι ο Σοΐτσίρο Ιριματζίρι διορίστηκε πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Sega της Αμερικής, ενώ ο Καλίνσκι θα έφευγε από τη Sega μετά τις 30 Σεπτεμβρίου του ίδιου έτους. Η Sega ανακοίνωσε επίσης ότι ο συνιδρυτής της Sega Enterprises, Ντέιβιντ Ρόζεν και ο διευθύνων σύμβουλος της Sega της Ιαπωνίας Χαγιάο Νακαγιάμα, παραιτήθηκαν από τις θέσεις τους ως πρόεδροι και συν-πρόεδροι της Sega of America, παρόλο που και οι δύο άνδρες παρέμειναν στην εταιρία. Ο Μπέρνι Στολάρ, πρώην στέλεχος της Sony Computer Entertainment of America, μπήκε στην Sega of America ως ο εκλεκτικός αντιπρόεδρος για την ανάπτυξη προϊόντων και τις σχέσεις τρίτων. Ο Στολάρ δεν υποστήριξε το Saturn λόγω της πεποίθησής του ότι ο εξοπλισμός δεν ήταν καλά σχεδιασμένος και ανακοίνωσε δημόσια στο E3 1997 ότι «Το Saturn δεν είναι το μέλλον μας». Μετά την κυκλοφορία του Nintendo 64, οι πωλήσεις λογισμικού των 32 bit των Saturn και Sega μειώθηκαν απότομα. Από τον Αύγουστο του 1997, η Sony ελέγχει το 47% της αγοράς της κονσόλας, η Nintendo ελέγχει το 40% και η Sega ελέγχει μόνο το 12%. Ούτε περικοπές τιμών ούτε παιχνίδια υψηλού προφίλ αποδείχθηκαν χρήσιμα για την επιτυχία του Saturn. Λόγω της κακής απόδοσης του Saturn στη Βόρεια Αμερική, η Sega of America απέλυσε 60 από τους 200 υπαλλήλους της το φθινόπωρο του 1997.

Ως αποτέλεσμα της επιδείνωσης της οικονομικής κατάστασης της εταιρείας, ο Νακαγιάμα παραιτήθηκε ως πρόεδρο της Sega τον Ιανουάριο του 1998 για να μπει ο Ιριματζίρι.  Στη συνέχεια, ο Στολάρ θα προσχωρούσε για να γίνει πρόεδρος της Sega of America.  Μετά από πέντε χρόνια μειούμενων κερδών κατά το οικονομικό έτος που έληξε στις 31 Μαρτίου 1998, η Sega υπέστη την πρώτη μητρική εταιρεία και ενοποίησε τις οικονομικές ζημίες από την εισαγωγή της στο Χρηματιστήριο του Τόκιο το 1988. Λόγω της μείωσης των πωλήσεων καταναλωτικών προϊόντων κατά 54,8% (συμπεριλαμβανομένης της μείωσης κατά 75,4% στο εξωτερικό), η εταιρεία ανέφερε συνολική καθαρή ζημιά 35,6 δισεκατομμυρίων γιεν ¥ (269,8 $ εκατομμύρια δολάρια στις ΗΠΑ). Λίγο πριν ανακοινώσει τις οικονομικές της απώλειες, η Sega αποκάλυψε ότι σταμάτησε το Saturn στη Βόρεια Αμερική με στόχο την προετοιμασία για την έναρξη του διαδόχου της.  Αυτή η απόφαση άφησε ουσιαστικά τη δυτική αγορά χωρίς παιχνίδια της Sega για περισσότερο από ένα χρόνο. Οι φήμες για το επερχόμενο Dreamcast - που διαδόθηκε κυρίως από την ίδια τη Sega - διέρρευσαν στο κοινό πριν από την κυκλοφορία των τελευταίων αγώνων του Saturn.

ΑνάπτυξηΕπεξεργασία

Ήδη από το 1995, εμφανίστηκαν αναφορές ότι η Sega θα συνεργαζόταν με την Lockheed Martin, την εταιρεία 3DO, τη Matsushita ή την Alliance Semiconductor για τη δημιουργία μιας νέας μονάδας επεξεργασίας γραφικών, η οποία σύμφωνα με τους υπολογισμούς θα χρησιμοποιηθεί για ένα "Saturn 2" 64 bit ή ένα περιφερειακό προσθήκης. Η ανάπτυξη του Dreamcast δεν είχε καμία σχέση με αυτό το φημολογούμενο έργο. Υπό το φως της κακής απόδοσης της αγοράς του Saturn, ο Ιριματζίρι αποφάσισε να αρχίσει να κοιτάζει έξω από το εσωτερικό τμήμα ανάπτυξης του υλικού της εταιρείας για να δημιουργήσει μια νέα κονσόλα για τη Sega. Το 1997, ο Ιριματζίρι στρατολόγησε στις υπηρεσίες της IBMΟ Tatsuo Yamamoto για να οδηγήσει μια ομάδα 11 ατόμων να εργαστούν σε ένα μυστικό έργο υλικού στις Ηνωμένες Πολιτείες, το οποίο αναφέρεται ως "Blackbelt". Οι λογαριασμοί διαφέρουν ως προς το πώς μια εσωτερική ομάδα με επικεφαλή τον Χιντέκι Σάτο ξεκίνησε επίσης την ανάπτυξη του υλικού Dreamcast. Ένας λογαριασμός διευκρινίζει ότι η Sega of Japan ανέθεσε και στις δύο ομάδες ενώ ένας άλλος υποδηλώνει ότι ο Σάτο ενοχλήθηκε από την επιλογή του Ιριματζίρι να ξεκινήσει την ανάπτυξη εξωτερικά και επέλεξε να ξεκινήσει η ανάπτυξη της ομάδας του υλικού του. Ο Σάτο και η ομάδα του επέλεξαν των επεξεργαστή Hitachi SH-4 και τον επεξεργαστή γραφικών VideoLogic PowerVR2 , που κατασκευάστηκε από τη NEC, στην παραγωγή της μητρικής πλακέτας τους. Αρχικά γνωστό ως "Whitebelt",  αυτό το έργο αργότερα κωδικοποιήθηκε με το όνομα "Dural", μετά το μεταλλικό θηλυκό μαχητή από τη σειρά Virtua Fighter της Sega .

Η ομάδα του Yamamoto επέλεξε να χρησιμοποιήσει επεξεργαστές γραφικών 3dfx Voodoo 2 και Voodoo Banshee παράλληλα με μια κεντρική μονάδα επεξεργασίας Motorola PowerPC 603e (CPU)  αλλά η διοίκηση της Sega τους ζήτησε αργότερα να χρησιμοποιήσουν επίσης το τσιπ SH-4.  Και οι δύο επεξεργαστές έχουν περιγραφεί ως εξαρτήματα.  Το 1997, η 3dfx (μια εταιρία που συνεργάστηκε με την Sega για να κατασκευάσει την κάρτα γραφικών της) έφτιαξε το δικό της τσιπ (IPO) με αποτέλεσμα των νομικών υποχρεώσεων να συμβιβαστεί με τη μητρική πλακέτα της Sega για συμπεριλαμβανομένης της ανάπτυξης της νέας κονσόλας. Αυτό εξόργισε τα στελέχη της Sega of Japan, τα οποία τελικά αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν το chipset Dural και έκοψαν δεσμούς με τα στελέχη του 3dfx. Σύμφωνα με τον πρώην αντιπρόεδρο επικοινωνιών της Sega of America και τον πρώην διευθυντή μάρκας NEC Τσαρλς Μπέλφιλντ, οι παρουσιάσεις παιχνιδιών παρουσίασαν την απόδοση και το χαμηλό κόστος που προσφέρει η αρχιτεκτονική SH-4 και PowerVR. Δήλωσε επίσης ότι «η σχέση της Sega με τη NEC, μιας ιαπωνικής εταιρείας, πιθανότατα έκανε τη διαφορά στην απόφαση της Sega να υιοθετήσει το σχέδιο της ιαπωνικής ομάδας.  Ο Στολάρ, από την άλλη πλευρά έλεγε στην Sega ότι έπρεπε να χρησιμοποιήσουν την έκδοση γραφικών του 3Dfx. Η Ιαπωνία ήθελε την ιαπωνική έκδοση και η Ιαπωνία κέρδισε." Ως αποτέλεσμα, η 3dfx υπέβαλε αγωγή εναντίον τόσο της Sega όσο και της NEC, για ισχυριζόμενη παραβίαση της σύμβασης, η οποία τελικά θα διευθετηθεί εκτός δικαστηρίου.  Η επιλογή για χρήση της αρχιτεκτονικής PowerVR αφορούσε την Electronic Arts (EA), έναν μακροχρόνιο προγραμματιστή για τις κονσόλες της Sega. Η EA είχε επενδύσει στην 3dfx, αλλά δεν γνώριζε την επιλεγμένη αρχιτεκτονική, η οποία φέρεται να ήταν λιγότερο ισχυρή.  Όπως αναφέρθηκε από τον Σίρο Χαγκιγουάρα (γενικό διευθυντή στο τμήμα υλικού της Sega) και τον Ίαν Όλιβερ (διευθύνοντα σύμβουλο της θυγατρικής της Sega, Cross Products), το SH-4 επιλέχθηκε ενώ ήταν ακόμη σε εξέλιξη και μετά από μια μακρά διαδικασία συζήτησης, επειδή Ήταν ο μόνος διαθέσιμος επεξεργαστής που "μπορούσε να προσαρμοστεί για να παραδώσει την απαραίτητη απόδοση υπολογισμού της γεωμετρίας 3D". Οι ορισμένες προδιαγραφές υλικού όπως η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (RAM) δεν είχαν ακόμη οριστικοποιηθεί.

Γνωρίζοντας ότι το Sega Saturn επανήλθε από το υψηλό κόστος παραγωγής και το περίπλοκο υλικό του, η Sega πήρε μια διαφορετική προσέγγιση με το Dreamcast. Όπως και οι προηγούμενες κονσόλες της Sega, το Dreamcast σχεδιάστηκε γύρω από έξυπνα υποσυστήματα που λειτουργούν παράλληλα το ένα με το άλλο,  αλλά οι επιλογές υλικού ήταν πιο σύμφωνες με αυτό που ήταν κοινό στους προσωπικούς υπολογιστές από τις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών, μειώνοντας το κόστος του συστήματος.  Σύμφωνα με τον Ντάμιεν Μακίραν, "η μητρική πλακέτα ήταν ένα αριστούργημα καθαρού, ακατάστατου σχεδιασμού και συμβατότητας."  Κινέζος οικονομολόγος και ο μελλοντικός διευθύνων σύμβουλος της Sega.com Μπραντ Ηουάνγκ έπεισαν τον πρόεδρο της Sega Ισάο Οκάβα να συμπεριλάβει ένα μόντεμ με κάθε Dreamcast παρά τη σημαντική αντίθεση του προσωπικού του Οκάβα για το επιπλέον κόστος 15 ανά μονάδα.  Για να ληφθούν υπόψη οι ταχείες αλλαγές στην παράδοση δεδομένων στο σπίτι, η Sega σχεδίασε το μόντεμ του Dreamcast να είναι αρθρωτό. Η Sega επέλεξε τη μορφή πολυμέσων GD-ROM για το σύστημα. Το GD-ROM, το οποίο αναπτύχθηκε από κοινού από τη Sega και τη Yamaha Corporation, θα μπορούσε να παραχθεί μαζικά σε παρόμοια τιμή με ένα κανονικό CD-ROM, αποφεύγοντας έτσι το μεγαλύτερο κόστος της τεχνολογίας DVD-ROM. Καθώς η μορφή GD-ROM μπορεί να χωρέσει περίπου 1 GB δεδομένων. Η παράνομη αντιγραφή παιχνιδιών του Dreamcast σε CD-ROM 650 MB απαιτούσε μερικές φορές την κατάργηση ορισμένων χαρακτηριστικών του παιχνιδιού, αν και αυτό δεν εμπόδισε την αντιγραφή του λογισμικού Dreamcast. Η Microsoft ανέπτυξε μια προσαρμοσμένη έκδοση Dreamcast των Windows CE με DirectX API και βιβλιοθήκες δυναμικής σύνδεσης, διευκολύνοντας τη μεταφορά παιχνιδιών του υπολογιστή στην πλατφόρμα,  αν και οι προγραμματιστές θα προτιμούσαν τελικά τα εργαλεία ανάπτυξης της Sega σε σχέση με αυτά της Microsoft.

Η Sega διοργάνωσε έναν δημόσιο διαγωνισμό για να ονομάσει το νέο της σύστημα και εξέτασε πάνω από 5.000 διαφορετικές συμμετοχές προτού επιλέξει το "Dreamcast" - ένα portmanteau του "dream" και "broadcast".  Σύμφωνα με τον Κατσουμόρι Εγκούτσι, ο ιαπωνικός προγραμματιστής παιχνιδιών Κέντζι Ένο υπέβαλε το όνομα και δημιούργησε το σπειροειδές λογότυπο του Dreamcast, αλλά αυτός ο ισχυρισμός δεν έχει επαληθευτεί από τη Sega. Ο ήχος εκκίνησης του Dreamcast συντέθηκε από τον ιαπωνικό μουσικό Ριουίτσι Σακαμότο.  Επειδή το Saturn είχε κάνει μαύρη τη φήμη της Sega, η εταιρεία σχεδίαζε να αφαιρέσει εντελώς το όνομά της από την κονσόλα και να δημιουργήσει μια νέα μάρκα τυχερών παιχνιδιών παρόμοια με το PlayStation της Sony, αλλά η ομάδα διαχείρισης του Ιριματζίρι αποφάσισε τελικά να διατηρήσει το λογότυπο της Sega στο εξωτερικό του Dreamcast.  Η Sega πλήρωσε στην Αμερική $ 50000000000-80000000000000000 δισεκατομμύρια δολάρια για την ανάπτυξη του υλικού, και 150000000-200000000000000 εκατομμύρια $ για την ανάπτυξη του λογισμικού, και $ 300 εκατομμύρια σε όλο τον κόσμο για την προώθηση του Dreamcast.

ΕκτόξευσηΕπεξεργασία

ΑνταγωνισμόςΕπεξεργασία

ΠτώσηΕπεξεργασία

Τεχνικές προδιαγραφέςΕπεξεργασία

Βιβλιοθήκη παιχνιδιώνΕπεξεργασία

ΚριτικήΕπεξεργασία

Τον Δεκέμβριο του 1999, η Next Generation βαθμολόγησε το Dreamcast 4 στα 5 αστέρια και δήλωσε: "Αν θέλετε το πιο ισχυρό σύστημα που είναι διαθέσιμο τώρα, παρουσιάζοντας τα καλύτερα γραφικά σε λογική τιμή, αυτό το σύστημα είναι για εσάς." Ωστόσο, η Next Generation βαθμολόγησε τη μελλοντική πρόγνωση του Dreamcast ως 3 αστέρια στα 5 στο ίδιο άρθρο, σημειώνοντας ότι η Sony θα έστειλε ένα ανώτερο προϊόν υλικού στο PlayStation 2 τον επόμενο χρόνο και ότι η Nintendo είχε πει ότι θα έκανε το ίδιο με το GameCube. [1] Στις αρχές του 2000, η Electronic Gaming Monthly είχε πέντε κριτικούς βαθμολογώντας το Dreamcast 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 και 9,0 στους 10 πόντους.  Έως το 2001, οι κριτές για το ηλεκτρονικό βιντεοπαιχνίδι κονσόλας έδωσε στο Dreamcast σκορ 9.0, 9.0, 9.0, 9.0 και 9.5 στα 10. Η BusinessWeek τόνισε ότι το Dreamcast έκανε τις καλύτερες του πωλήσεις το 1999.

Το 2009, η IGN ονόμασε το Dreamcast ως η 8η μεγαλύτερη κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών όλων των εποχών, δίνοντας πίστωση στις καινοτομίες και στο λογισμικό του σύστημα. Σύμφωνα με την IGN, "Το Dreamcast ήταν η πρώτη κονσόλα που ενσωμάτωνε ένα ενσωματωμένο μόντεμ για διαδικτυακό παιχνίδι και ενώ η δικτύωση δεν είχε τη στιλβωτική ουσία και τη βελτίωση των διαδόχων της, ήταν η πρώτη φορά που οι χρήστες μπορούσαν να ενεργοποιήσουν και να παίξουν απρόσκοπτα με παίκτες από όλο τον κόσμο. " [2]  Το 2010, ο Τζέφρει Λ. Γουίλσον του PC Magazine ονόμασε το Dreamcast ως τη μεγαλύτερη κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, τονίζοντας ότι το σύστημα «είχε ξεκινήσει πολύ νωρίς».  Το 2013, Η Edge ονόμασε το Dreamcast την 10η καλύτερη κονσόλα των τελευταίων 20 ετών, επισημαίνοντας τις καινοτομίες που πρόσθεσε στα βιντεοπαιχνίδια αυτής της κονσόλας, όπως φωνητική συνομιλία εντός παιχνιδιού, περιεχόμενο με δυνατότητα λήψης και τεχνολογία δεύτερης οθόνης μέσω της χρήσης VMU. Η Edge σχολίασε την κακή απόδοση του συστήματος δηλώνοντας, "Η κονσόλα της Sega ήταν αναμφίβολα μπροστά από την εποχή της και υπέφερε στο λιανικό εμπόριο για αυτόν τον λόγο. Η επιρροή του μπορεί να γίνει αισθητή ακόμα και σήμερα." [3]  Γράφοντας από το 1001 Video Games You Must Play Before, Ο Ντάνκαν Χάρις σημείωσε "Ένας από τους λόγους για τους οποίους οι παλαιότεροι παίκτες θρήνησαν για την απώλεια του Dreamcast ήταν ότι σηματοδότησε την κατάρρευση της κουλτούρας παιχνιδιών arcade. Η κονσόλα της Sega έδινε ελπίδα ότι τα πράγματα δεν πρόκειται να αλλάξουν προς το χειρότερο και ότι οι αρχές του αργά η γρήγορα θα έδιναν διασκέδαση και χαρά. Ο Νταν Γουάτχεντ της Eurogamer, συζητώντας την απεικόνιση του Dreamcast, το σχολίασε "ως ένα μικρό, τετράγωνο, λευκό πλαστικό JFK «Σχολίασε επίσης ότι η σύντομη διάρκεια ζωής του μηχανήματος“ μπορεί να σφραγιστεί η φήμη της ως μία από τις μεγαλύτερες κονσόλες που βγήκαν από τότε”. Τίποτα δεν χτίζει μια λατρεία σαν μια τραγική κατάληξη.

ΠαραπομπέςΕπεξεργασία

  1. «Business Week Praises the Dreamcast». GameSpot (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 24 Μαΐου 2020. 
  2. «Dreamcast is number 8 - IGN». www.ign.com. Ανακτήθηκε στις 24 Μαΐου 2020. 
  3. «The ten best consoles: our countdown of the greatest gameboxes of the last 20 years | Features | Edge Online». web.archive.org. 28 Νοεμβρίου 2014. Ανακτήθηκε στις 24 Μαΐου 2020. 

ΒιβλιογραφίαΕπεξεργασία

  • Mott, Tony (2013). 1001 Video Games You Must Play Before You Die] New York City: Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2
  • DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 978-0-07-223172-4
  • Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. <nowiki>ISBN 978-0-7615-3643-7