Καλλιτεχνικό σκάκι (ορολογία): Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
Francois-Pier (συζήτηση | συνεισφορές)
Francois-Pier (συζήτηση | συνεισφορές)
Μορφοποίηση
Γραμμή 1:
:''Εδώ παρατίθεται κατάλογος όρων σχετικών με [[Σκακιστικό πρόβλημα|σκακιστικά προβλήματα]]. Ειδικά, για τα '''θέματα''' των προβλημάτων, δεςδείτε [[Θέμα (σκάκι)|θέματα]].<br />''
:''Για έναντον κατάλογο ανορθόδοξων κομματιών που χρησιμοποιούνται σε σκακιστικά προβλήματα, δεςδείτε [[ΜυθικόΑνορθόδοξος σκάκι/κομμάτια|μυθικά κομμάτιαπεσσός]].<br />''
:''Για όρους που χρησιμοποιούνται γενικά στο σκάκι, δεςδείτε [[Σκάκι/Σκακιστική ορολογία]].''
 
== Κατάλογος όρων ==
* '''Άθλος''' (''Task'') - ένα πρόβλημα στο οποίο κάποιο θέμα χρησιμοποιείται σε ακρότατο βαθμό. Για παράδειγμα, η ''Βασιλική Μπαταρία'' να δίνει ματ ανοίγοντας με έξι διαφορετικούς τρόπους.
* '''[[Αντίστροφο σκακιστικό πρόβλημα|Αντίστροφο]]''' (''Selfmate'') - ένας τύπος προβλημάτων όπου τα λευκά εξαναγκάζουν τα μαύρα να κάνουν ματ στα λευκά, χωρίς τα μαύρα να συνεργάζονται, μέσα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων.
Γραμμή 15 ⟶ 18 :
* '''Ελαφρύ''' - επίθετο που εφαρμόζεται σε πρόβλημα που έχει σχετικά λίγο υλικό στην αρχική θέση. Αυτή η κατάσταση είναι επιθυμητή για λόγους ''οικονομίας''.
* '''Έτοιμο παιγνίδι''' (''Set play'') – Παιγνίδι που θα ήταν δυνατό να παιχτεί από την αρχική θέση του προβλήματος αν ήταν η σειρά του άλλου να παίξει πρώτος. Το ''Έτοιμο παιγνίδι'' είναι μια ''Φάση παιγνιδιού''. Για παράδειγμα, σε ένα ''Ορθόδοξο'' το ''Έτοιμο παιγνίδι'' αποτελείται από σειρές κινήσεων που αρχίζουν με κίνηση των μαύρων (τα λευκά, που είναι η σειρά τους να παίξουν, δεν έχουν παίξει ακόμη). Όταν υπάρχει ''Έτοιμο παιγνίδι'', τότε η κίνηση ''κλειδί'' των λευκών μπορεί να μην αλλάζει τις σειρές κινήσεων, οπότε το πρόβλημα είναι ένα ''Τέλειο μπλοκ'', ή αλλάζει ο τρόπος που δίνονται τα ματ, οπότε το πρόβλημα είναι ''Αλλαγμένων ματ''.
* '''[[Κλειδί (σκάκι)|Κλειδί]]''' (''Key'') - το [[Κλειδί (σκάκι)|κλειδί]] είναιΕίναι η πρώτη κίνηση της λύσης. Ένα πρόβλημα, το οποίο έχει κι άλλη κίνηση που έχειτο λύνει, χωρίς να το θέλει ο συνθέτης, κιθεωρείται άλληάχρηστο κίνησηκαι που το λύνει, θεωρείται άχρηστο,λέγεται ''τρύπιο''.
* '''[[Μυθικό σκάκι]]''' (παλιότερα λεγόταν ''μαγικό'' και τα κομμάτια ''μαγικά'') (''Fairy chess'') - σκάκι που παίζεται με ανορθόδοξους κανόνες. Παραδείγματα είναι το ''[[Κίρκη (σκάκι)|σκάκι Κίρκη]]'' (''circe''), το πρόβλημα μέγιστων διαδρομών ''Μαξιμούμερ'', το πρόβλημα με [[ΜυθικόΑνορθόδοξος σκάκι/κομμάτιαπεσσός|μυθικά κομμάτια]], και το πρόβλημα με ανορθόδοξη ''Σκακιέρα κυλινδρική'' ή ''Σκακιέρα πλέγματος'').
* '''[[Μέρεντιθ (σκάκι)|Μέρεντιθ]]''' (''Meredith'') - ένα πρόβλημα με οχτώ έως δώδεκα πεσσούς στην αρχική του θέση. ΔεςΔείτε και ''Μινιατούρα'', ''Ελαφρύ'', ''Βαρύ'', ''Γκροτέσκο''.
* '''[[Μινιατούρα (σκάκι)|Μινιατούρα]]''' (''Miniature'') - ένα πρόβλημα με λιγότερους από οχτώ πεσσούς στην αρχική του θέση. ΔεςΔείτε και ''Μέρεντιθ'', ''Ελαφρύ'', ''Βαρύ'', ''Γκροτέσκο''.
* '''[[Ντούπλεξ (σκάκι)|Ντούπλεξ]]''' (''Duplex'') - υπάρχουν δυό λύσεις, όπου στην δεύτερη λύση αντιστρέφονται οι ρόλοι των χρωμάτων της πρώτης λύσης. Ο πιο κοινός τύπος είναι το βοηθητικό ντούπλεξ.
* '''Οικονομία''' - η οικονομία γενικά θεωρείται προσόν σε μια σκακιστική σύνθεση, αν και ο επακριβής προσδιορισμός του στοιχείου που πρέπει να είναι οικονομικό είναι θέμα συζήτησης. Θεωρούνται σημαντικές:
Γραμμή 28 ⟶ 31 :
* '''Παιγνίδι μετά το κλειδί''' - είναι οι κινήσεις που ακολουθούν το κλειδί και ικανοποιούν την εκφώνηση του προβλήματος, με άλλα λόγια είναι η φάση του ''πραγματικού παιγνιδιού''. Διαφοροποιείται από το ''έτοιμο παιχνίδι'' (που είναι η φάση πριν από το κλειδί), και από το ''εικονικό παιγνίδι'' (που είναι η φάση μετά από κάθε ''δοκιμή'').
* '''Πολυκίνητο''' (''More-mover'') - ένα ''Ορθόδοξο'' με εκφώνηση "παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ στα μαύρα σε n το πολύ κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα" όπου το n είναι μεγαλύτερο από 3. Στους διαγωνισμούς σύνθεσης υπάρχουν ξεχωριστές κατηγορίες για πολυκίνητα, τριάρια, δυάρια, βοηθούμενα, αντίστροφα, και άλλα.
* '''Πραγματικό παιγνίδι''' (''Actual play'') - δεςΔείτε ''Παιγνίδι μετά το κλειδί''.
* '''Προϋπάρχον''' (''Anticipated'') - αν το θέμα και η θέση ενός προβλήματος Β έχουν έχουν ήδη εμφανισθεί σε ένα προγενέστερο πρόβλημα Α χωρίς να το γνωρίζει ο συνθέτης του Β, το πρόβλημα Β θεωρείται προϋπάρχον, όχι πρωτότυπο. Η θέση δεν είναι απαραίτητο να είναι εντελώς ίδια, φτάνει να είναι παρόμοια. Όπου αυτό γίνεται επίτηδεςεπίτηΔείτε από τον συνθέτη του Β, μιλάμε για ''κλοπή'' (''plagiarism''). Η πιθανότητα να είναι το πρόβλημα προϋπάρχον είναι σημαντική αν το πρόβλημα έχει σχετικά απλό θέμα, αφού υπάρχει μικρό πλήθος θεμάτων και θέσεων, και αφού δημιουργούνται σκακιστικά προβλήματα επί εκατοντάδεςεκατοντάΔείτε χρόνια. Πάντως δεν εντοπίζεται αμέσως ότι κάποιο πρόβλημα είναι προϋπάρχον, εκτός αν χρησιμοποιηθεί υπολογιστής με εκτεταμένη βάση δημοσιευμένων προβλημάτων.
* '''[[Σκακιστικό πρόβλημα Ρεφλέξ-ματ (σκακιστικό πρόβλημα)|Ρεφλέξ-ματ]]''' (''Reflexmate'') - ένα ''αντίστροφο'' στο οποίο και οι δυο πλευρές υποχρεώνονται να κάνουν ματ, αν είναι η σειρά τους και μπορούν. Αν ο περιορισμός εφαρμόζεται μόνο στα μαύρα, το πρόβλημα είναι ''Ημι-ρεφλέξ-ματ'' (''semi-reflexmate'').
* '''[[Σκακιστικό πρόβλημα σειράς κινήσεων|Σειράς κινήσεων]]''' (''Series-mover'') - ένα πρόβλημα όπου η μια πλευρά κάνει μια σειρά κινήσεων χωρίς να απαντά η άλλη πλευρά, παρά μόνο στην τελευταία κίνηση.
* '''Σκακιέρα κυλινδρική''' - μία [[σκακιέρα]] όπου θεωρείται ότι οι στήλες α και θ είναι σε επαφή ("Κατακόρυφος κύλινδρος") ή ότι οι γραμμές 1 και 8 είναι σε επαφή ("Οριζόντιος κύλινδρος"). Ο συνδυασμός κατακόρυφου και οριζόντιου κυλίνδρου λέγεται "Κρίκος της άγκυρας" ("anchor ring").
Γραμμή 38 ⟶ 41 :
* '''[[Τσούκτσβανγκ (σκάκι)|Τσούκτσβανγκ]]''' (''Zugzwang'', ''ZZ'') - αυτός που είναι σειρά του να παίξει δεν έχει καλές κινήσεις. Ό,τι και να παίξει, θα χειροτερέψει την θέση του. Ίσως, αν μπορούσε να μην παίξει, να μη κινδύνευε. Επειδή όμως πρέπει να παίξει, λέμε ότι βρίσκεται σε κατάσταση τσούκτσβανγκ.
* '''[[Φάση (σκάκι)|Φάση παιγνιδιού]]''' - Μια φάση είναι οι κινήσεις στο ''έτοιμο παιγνίδι''. Άλλη φάση είναι οι κινήσεις μετά μια ''δοκιμή''. Άλλη φάση είναι οι κινήσεις μετά το [[Κλειδί (σκάκι)|κλειδί]]. Ένα πρόβλημα με ''έτοιμο παιγνίδι'' χωρίς δοκιμές είναι διφασικό. Ένα πρόβλημα με τρεις δοκιμές είναι τετραφασικό. Το παιγνίδι σε κάθε φάση μπορεί να σχετίζεται με το παιγνίδι στις άλλες φάσεις.
* '''N''' - στα σκακιστικά προβλήματα το γράμμα ''"N''" συμβολίζει το μυθικό κομμάτι [[ΜυθικόΕφιάλτης (σκάκι/κομμάτια)|μυθικό κομμάτι]] ''Καβαλάρης της νύχτας'']] (''Nightrider''). ΔεςΔείτε και το ''"S''".
* '''S''' - ενώ στην αγγλική [[Σκακιστικήσκακιστική γραφή προβληματιστών]] το γράμμα ''"N''" (από το αγγλικό k'''N'''ight, ιππότης) χρησιμοποιείται συνήθως για να συμβολίσει τον ίππο, στα σκακιστικά προβλήματα για τον ίππο χρησιμοποιείται το γράμμα ''"S''" (από το γερμανικό '''S'''pringer, ιππότης). ΔεςΔείτε και το ''"N''".
 
 
== Αναφορές ==
* [[Τζον Ράις]] (John Rice), ''"Chess Wizardry: The New ABC of Chess Problems"'' (Σκακιστική μαγεία: Η νέα ΑλφαΒήτα των σκακιστικών προβλημάτων) (London, Batsford, 1996)
 
== Παραπομπές ==
<references />
* [John Rice [Τζον Ράις]] (John Rice), ''"Chess Wizardry: The New ABC of Chess Problems"'' ([Σκακιστική μαγεία: Η νέα ΑλφαΒήτα των σκακιστικών προβλημάτων)]. (London,: Batsford, 1996).
 
== Εξωτερικοί σύνδεσμοι ==
* [http://www.multimania.com/cpoisson/problemesis/ Problemesis] - (περιέχει γλωσσάριο και κατάλογο θεμάτων])
 
 
{{Σκάκι}}
== Πηγές ==
{{Σκακιστικά προβλήματα}}
* Το άρθρο περιέχει πολλά στοιχεία του άρθρου [[w:en:Chess problem terminology|''Chess problem terminology'']] της αγγλικής Wikipedia.
 
{{ενσωμάτωση κειμένου|en|Chess problem terminology}}
 
{{DEFAULTSORT:Καλλιτεχνικο σκακι, ορολογια}}
{{Σκάκι}}
[[Κατηγορία:Σκακιστικά προβλήματα]]
[[Κατηγορία:Ορολογία σκακιού]]