Αντίστροφο σκακιστικό πρόβλημα: Διαφορά μεταξύ των αναθεωρήσεων

Περιεχόμενο που διαγράφηκε Περιεχόμενο που προστέθηκε
μ Ρομπότ: Προσθήκη: hu:Önmatt
μΧωρίς σύνοψη επεξεργασίας
Γραμμή 18:
}}
 
Το πρόβλημα δεξιά είναι ένα σχετικά απλό παράδειγμα. Το συνέθεσε ο [[Βόλφγκανγκ Πάουλι]] (''Wolfgang Pauly''), δημοσιεύτηκε στο "«Η θεωρία της προαγωγής των πιονιών"» ("«The Theory of Pawn Promotion"») το [[1912]], και είναι '''αντίστροφο''' δυάρι : ''τα λευκά παίζουν πρώτα και υποχρεώνουν τα μαύρα να δώσουν ματ σε δύο το πολύ κινήσεις.
 
Εδώ, αν τα λευκά δεν αφήσουν άλλη επιλογή στα μαύρα παρά να παίξουν Αxη2# (δες [[Αλγεβρική σκακιστική γραφή|αλγεβρική γραφή]]), το πρόβλημα έχει λυθεί. Τα λευκά θα μπορούσαν να δοκιμάσουν
Γραμμή 43:
* Υπάρχει το '''[[Μαξιμούμερ (σκάκι)|Μαξιμούμερ]]''' (''maximummer''), στο οποίο ''τα μαύρα πρέπει πάντοτε να κάνουν την μακρύτερη γεωμετρικά κίνηση από όσες μπορούν να κάνουν''. Το μήκος μετριέται από κέντρο τετραγώνου αναχώρησης μέχρι κέντρο τετραγώνου άφιξης. Αν και μπορούμε να συναντήσουμε την συνθήκη ''μαξιμούμερ'' σε άλλα είδη προβλημάτων, συνήθως την συναντούμε στα ''αντίστροφα''.
* Υπάρχει το '''Σειράς-αντίστροφο''' (''series-selfmate''), ένας τύπος [[Σκακιστικό πρόβλημα σειράς|σκακιστικού προβλήματος σειράς]] όπου τα λευκά κάνουν μια σειρά κινήσεων χωρίς απόκριση από τα μαύρα και στο τέλος τα μαύρα κάνουν μια κίνηση με την οποία δίνουν αναγκαστικά ματ.
 
 
==Βιβλιογραφία==
 
* [[Φρίντριχ Χλούμπνα]] (Friedrich Chlubna), ''Das Matt des weissen Königs'' ("«Το ματ του λευκού βασιλιά"»), Βιέννη, 1995
 
{{μεταφρασμένο|en|Selfmate}}
==Πηγές==
*Το άρθρο είναι προσαρμογή στα ελληνικά του άρθρου [[w:en:Selfmate|''Selfmate'']] της αγγλικής Wikipedia.
 
[[Κατηγορία:Σκακιστικό πρόβλημα]]