Script Creation Utility for Maniac Mansion

Μηχανή παιχνιδιών που αναπτύχθηκε από την Lucasfilm Games
(Ανακατεύθυνση από SCUMM)

Η SCUMM (ακρωνύμιο του: Script Creation Utility for Maniac Mansion) είναι μια μηχανή βιντεοπαιχνιδιών που αναπτύχθηκε το 1985 από τον Ρον Γκίλμπερτ για την εταιρία Lucasfilm Games (νυν LucasArts), με στόχο τη διευκόλυνση του σχεδιασμού και προγραμματισμού γραφικών βιντεοπαιχνιδιών περιπέτειας,[1] αρχικά συγκεκριμένα για το παιχνίδι Maniac Mansion.

Γενικά Επεξεργασία

Τοποθετείται κάπου μεταξύ μηχανής παιχνιδιών και γλώσσας προγραμματισμού. Επέτρεπε στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν τοπία, αντικείμενα και ακολουθίες διαλόγου χωρίς είναι απαραίτητο το γράψιμο του κώδικα στην πραγματική γλώσσα της συγκεκριμένης αρχιτεκτονικής υπολογιστή. Αυτό επίσης σήμαινε ότι τα δεδομένα του παιχνιδιού μπορούσαν δίχως πρόβλημα να χρησιμοποιηθούν σε διάφορες πλατφόρμες υπολογιστών. Πριν από την ανάπτυξη της SCUMM, η Lucasfilm Games ήταν αναγκασμένη να δημιουργήσει ξεχωριστές εκδόσεις ενός παιχνιδιού για τις διάφορες αρχιτεκτονικές υπολογιστών, ενώ τώρα αρκούσε απλά η μεταφορά της εικονικής μηχανής. Χρησιμοποιήθηκε για τις εξής πλατφόρμες: 3DO, Amiga, Apple II, Atari ST, CDTV, Commodore 64, Fujitsu Towns & Marty, Macintosh, NES, MS-DOS, Microsoft Windows, Sega CD και TurboGrafx-16/PC Engine.

Ιστορία και ανάπτυξη Επεξεργασία

 
Ο Ρον Γκίλμπερτ ανέπτυξε τη μηχανή παιχνιδιού SCUMM που αξιοποιήθηκε από πολλά παιχνίδια περιπέτειας της Lucasfilm Games.

Όταν ο Γκίλμπερτ ανέλαβε το 1985 τον προγραμματισμό του Maniac Mansion ξεκίνησε την εργασία σε γλώσσα assembly (μικροεπεξεργαστής 6502). Διαπίστωσε σύντομα ότι το παιχνίδι ήταν πολύ μεγάλο και πολύπλοκο για τη μέθοδο αυτή και αποφάσισε να δημιουργήσει μια νέα μηχανή παιχνιδιού, με στόχο ένα σύστημα που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί σε πολλά παιχνίδια περιπέτειας, μειώνοντας το χρόνο ανάπτυξής τους.[1] Εκτιμούσε βιντεοπαιχνίδια περιπέτειας όπως το Colossal Cave Adventure ή τα παιχνίδια της Infocom γενικώς, δεν του άρεσε όμως η έλλειψη γραφικών.[2] Θεώρησε την ενσωμάτωση γραφικών στα παιχνίδια της Sierra On-Line, όπως το King's Quest, ως βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση,[3] αλλά στα παιχνίδια αυτά ο παίκτης εξακολουθούσε να πληκτρολογεί εντολές ή να μαντεύει ποιες εντολές έπρεπε να πληκτρολογήσει. Ως απάντηση, ο Γκίλμπερτ προγραμμάτισε ένα γραφικό περιβάλλον χρήστη point-and-click που εμφανίζει κάθε πιθανή εντολή.[2][4]

Ο Τσιπ Μόρνινγκσταρ, επίσης υπάλληλος της Lucasfilm Games, συνεισέφερε τον βασικό κώδικα για τη μηχανή, πάνω στον οποίο βασίστηκε στη συνέχεια η εργασία του Γκίλμπερτ .[3] Οι επόμενοι μήνες της παραγωγής του Maniac Mansion αφιερώθηκαν σε μεγάλο βαθμό στην ανάπτυξη της μηχανής.[5]

Η ομάδα ανάπτυξης του Maniac Mansion προσπάθησε να διατηρήσει τη δομή ενός παιχνιδιού περιπέτειας βασισμένου σε κείμενο, χωρίς όμως τη συνηθισμένη γραμμή εντολών.[1] [4] Ο συνάδελφός του Ντέιβιντ Φοξ είχε κάνει μια παρόμοια προσπάθεια να βελτιστοποιήσει το προηγούμενο παιχνίδι της Lucasfilm Games (Labyrinth: The Computer Game) και, σύμφωνα με τον Γκίλμπερτ, σχεδίασε ολόκληρη τη διεπαφή χρήστη του Maniac Mansion.[6] Ενώ αρχικά είχαν προγραμματιστεί σαράντα εντολές, σταδιακά ο αριθμός τους μειώθηκε στις 12.[2]

Μετά από περίπου ένα χρόνο εργασίας ο Γκίλμπερτ ολοκλήρωσε τη μηχανή του Maniac Mansion, την οποία αργότερα ονόμασε Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM).[7] Αν και το παιχνίδι σχεδιάστηκε για τον Commodore 64,[1] η μηχανή SCUMM επέτρεψε την εύκολη μεταφορά του σε άλλες πλατφόρμες.[8] Το παιχνίδι κυκλοφόρησε για τον Commodore 64 και τον Apple II τον Οκτώβριο του 1987. Η εκδοχή για MS-DOS κυκλοφόρησε στις αρχές του 1988.[2][5] Ακολούθησαν το 1989 οι εκδόσεις για τον Commodore Amiga και τον Atari ST και το 1990 για το Nintendo Entertainment System (NES).

Παιχνίδια Επεξεργασία

 
Στιγμιότυπο οθόνης του βιντεοπαιχνιδιού Maniac Mansion: Το πρωτοποριακό τότε γραφικό περιβάλλον χρήστη του Γκίλμπερτ εμφανίζει όλες τις πιθανές εντολές, οπότε ο παίκτης δεν χρειαζόταν πλέον να πληκτρολογεί ή να μαντεύει εντολές.

Το gameplay των περισσότερων παιχνιδιών SCUMM χαρακτηρίζει ένας αλγόριθμος της μορφής ρήμα-αντικείμενο (π.χ. «άνοιξε»-«πόρτα»). Ο χαρακτήρας που ελέγχεται από τον παίκτη διαθέτει έναν κατάλογο αντικειμένων (inventory), τα οποία υποτίθεται ότι έχει μαζί του. Επίσης πολυάριθμα αντικείμενα είναι σκορπισμένα στον χώρο του παιχνιδιού. Ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει τα διαθέσιμα ρήματα για να διαδράσει με τα αντικείμενα του χώρου. Τα πρώτα παιχνίδια adventure διέθεταν μεγάλη ποικιλία ρημάτων, ενώ στο The Curse of Monkey Island (1997) μειώθηκαν στα τρία: «κοίταξε», «χρησιμοποίησε» (η τελική έννοια εξαρτάται από τα συμφραζόμενα και μπορεί να είναι «πάρε», «τράβηξε», κ.ου.κ.) και «μίλα με».

Οι γρίφοι λύνονται γενικά αφού ο παίκτης χρησιμοποιήσει τη σωστή δράση (ρήμα) με το κατάλληλο αντικείμενο, π.χ. «χρησιμοποίησε το μαχαίρι με την πίτα». Η εντολή «μίλα με» οδηγεί σε ακολουθίες διαλόγου, όπου ο παίκτης μπορεί να επιλέξει από κατάλογο δεδομένων ερωτήσεων ή απαντήσεων βάσει των οποίων θα αντιδράσει ο απέναντι χαρακτήρας. Εξαίρεση αποτελούσε το παιχνίδι LOOM, που δεν διέθετε εντολές με τη μορφή ρήμα-αντικείμενο.

SCUMM Version 1 Επεξεργασία

SCUMM Version 2 Επεξεργασία

SCUMM Version 3 Επεξεργασία

SCUMM Version 4 Επεξεργασία

SCUMM Version 5 Επεξεργασία

SCUMM Version 6 Επεξεργασία

SCUMM Version 7 Επεξεργασία

  • Full Throttle
  • The Dig

SCUMM Version 8 Επεξεργασία

Παραπομπές Επεξεργασία

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 "Behind the Scenes: Maniac Mansion + Day of the Tentacle". GamesTM. The Ultimate Retro Companion. Bournemouth: Imagine Publishing (3): 22–27. 2010. ISSN 1448-2606 OCLC 173412381
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 «Classic Game Postmortem - MANIAC MANSION». GDC Vault. Game Developers Conference (Flash Video). 23 Μαρτίου 2011. Ανακτήθηκε στις 22 Απριλίου 2022. 
  3. 3,0 3,1 Hatfield, Daemon (15 Μαΐου 2012). «Interview: SCUMM of the Earth». IGN. Ανακτήθηκε στις 21 Αυγούστου 2015. 
  4. 4,0 4,1 Wild, Kim (July 20, 2006). "Developer Lookback – LucasArts – Part One". Retro Gamer. Bournemouth: Imagine Publishing (27): 32–39. ISSN 1742-3155. OCLC 4894770
  5. 5,0 5,1 Hunt, Stuart (September 2011). "The Making Of Maniac Mansion". Retro Gamer. Bournemouth: Imagine Publishing (94): 24–33. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015
  6. Rignall, Julian (27 Νοεμβρίου 2014). «"I actually was hunting Ewoks." The Original Lucasfilm Games Team Talk About Life at Skywalker Ranch». USgamer. Gamer Network Ltd. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 23 Απριλίου 2022. Ανακτήθηκε στις 23 Απριλίου 2022. 
  7. Staff, Edge (6 Αυγούστου 2010). «The Making Of: Maniac Mansion». Future Publishing. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 26 Απριλίου 2011. Ανακτήθηκε στις 23 Απριλίου 2022. 
  8. Staff, Edge (6 Αυγούστου 2010). «The Making Of: Maniac Mansion». Edge. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 20 Αυγούστου 2010. 

Εξωτερικοί σύνδεσμοι Επεξεργασία