Το κλειδί (key) είναι η πρώτη κίνηση της λύσης μιας σκακιστικής σύνθεσης. Στους περισσότερους τύπους προβλημάτων (Ορθόδοξα, Αντίστροφα, Σπουδές) το κλειδί είναι κίνηση των λευκών, αλλά στα Βοηθητικά είναι κίνηση των μαύρων.

Γενικοί κανόνεςΕπεξεργασία

Το κλειδί πρέπει να είναι η μοναδική κίνηση που λύνει το πρόβλημα. Αν υπάρχει άλλη κίνηση, χωρίς να το γνωρίζει ο συνθέτης, που επίσης λύνει το πρόβλημα, τότε το πρόβλημα θεωρείται άχρηστο (cooked), δηλαδή ακατάλληλο για δημοσίευση ή για βράβευση. Η εξαίρεση εδώ είναι τα προβλήματα που έχουν επίτηδες πάνω από μία λύσεις, όπως συνηθίζεται στα βοηθητικά, που συμπληρώνουν ή αντιστρατεύονται η μία την άλλη με κάποιο τρόπο.

Το κλειδί πρέπει να είναι μια κίνηση που εντοπίζεται δύσκολα, ώστε να δικαιολογείται ο προσδιορισμός σκακιστικό πρόβλημα.

Σε όλους τους τύπους προβλημάτων, ως κλειδί επιτρέπεται οποιαδήποτε κανονική κίνηση ή πάρσιμο ή προαγωγή πιονιού, αλλά ειδικότερα:

  • Επιτρέπεται το ροκέ, εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί με αποδεικτική ανάλυση ότι ο σχετικός πύργος ή ο βασιλιάς έχουν ήδη κινηθεί, άρα δικαίωμα για ροκέ δεν υπάρχει.
  • Δεν επιτρέπεται το πάρσιμο πιονιού εν διελεύσει, εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί ότι το πιόνι είχε μετακινηθεί κατά δύο τετράγωνα στην αμέσως προηγούμενη κίνησή του.

Ομορφιά του κλειδιούΕπεξεργασία

Λέμε ότι το κλειδί δεν είναι καλό στις παρακάτω περιπτώσεις:

  • Όταν είναι προφανές. Για παράδειγμα, όταν δεν υπάρχει άμυνα των λευκών για κάποιο σαχ των μαύρων (unprovided check), ή όταν δεν υπάρχουν έτοιμα ματ σε κάποιες διαφυγές του μαύρου βασιλιά σε δυάρι πρόβλημα, το κλειδί είναι προφανές.
  • Όταν δίνει σαχ ή παίρνει κομμάτι. Σε παλιά προβλήματα συνηθιζόταν το κλειδί με σαχ, ενώ σήμερα θεωρείται μεγάλο μειονέκτημα.
  • Όταν εμποδίζει τον αντίπαλο να δώσει σαχ.
  • Όταν περιορίζει την κίνηση του μαύρου βασιλιά (στα ορθόδοξα).

Το ωραίο κλειδί αυξάνει κατά πολύ την αξία του προβλήματος (τα προβλήματα που δίνονται ως παραδείγματα αναγράφονται με τη σκακιστική γραφή προβληματιστών). Το ωραίο κλειδί έχει κάποια από τα παρακάτω χαρακτηριστικά:

  1. Το κλειδί θυσιάζει ένα πολύ δυνατό λευκό κομμάτι, ιδιαίτερα σε τετράγωνο που παίρνεται από περισσότερα μαύρα κομμάτια.
  2. Το κλειδί επιτρέπει να αποκτήσουν τα μαύρα περισσότερες δυνάμεις με προαγωγή πιονιού τους.
  3. Το κλειδί εκθέτει τον λευκό βασιλιά σε σαχ. Ένα πρόβλημα σχετικό με τα χαρακτηριστικά 2 και 3 είναι το Γκαμπί του Στάινιτς.
  4. Το κλειδί ξεκαρφώνει μαύρα κομμάτια, ιδιαίτερα εκείνα που μπορούν να δώσουν σαχ ή να πάρουν λευκά κομμάτια.
  5. Το κλειδί κλείνει γραμμές των λευκών ή ανοίγει γραμμές των μαύρων.
  6. Το κλειδί δίνει τετράγωνα διαφυγής στον μαύρο βασιλιά. Το κλειδί που λέγεται πάρε-δώσε (give and take) είναι αποδεκτό, διότι στερεί μεν κάποια τετράγωνα διαφυγής από τον μαύρο βασιλιά, αλλά ταυτόχρονα του δίνει ίσο πλήθος άλλων τετραγώνων διαφυγής. Ένα καλό παράδειγμα, είναι το δυάρι [8/7Ρ/2Πι1Ι2/6ρ1/6Ι1/2ι4σ/8/4ΒΠ2] του Σαμ Λόιντ, με κλειδί 1.Ιζ2!
  7. Το κλειδί καταστρέφει μια λευκή μπαταρία, ή ενεργοποιεί μια μαύρη μπαταρία. Για παράδειγμα, το δυάρι [8/1ι1ΙΑΣ1Ρ/5Πσι/π4Α2/π4ρ1σ/4σ3/6Β1/7Ι] του Σαμ Λόιντ, με κλειδί 1.Πα6!
  8. Το κλειδί φέρνει σε κατάσταση Τσούκτσβανγκ τα μαύρα, ή διατηρεί την κατάσταση αυτή.
  9. Το κλειδί κάνει υποπροαγωγή. Για παράδειγμα, το τριάρι [8/2Σ1Σ1Σ1/3ΣρΣ2/8/4Ρ3/8/8/8] του Π. Κόφμαν (P. Kofman), με κλειδί 1.ε8=Α!
  10. Το κλειδί είναι κρυφή κίνηση αναμονής, που αναγκάζει τα μαύρα να παίξουν και να δημιουργήσουν κάποια αδυναμία στην παράταξή τους, (αυτομπλοκάρισμα του βασιλιά, αυτοπαρεμβολή των γραμμικών κομματιών, άνοιγμα γραμμής των λευκών, κλείσιμο γραμμής των μαύρων, για περισσότερα στην ορολογία), και να δώσουν έτσι τακτικό πλεονέκτημα στα λευκά.

Το κλειδί θυσιάζει κομμάτιαΕπεξεργασία

Σταύρος Ιατρίδης
Ο Σκακιστής, τεύχος 6 (Μάιος 1968)
αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Ματ σε 4.

Ο Ολυμπιονίκης Σταύρος Ιατρίδης δημιούργησε το πρόβλημα στο διάγραμμα δεξιά για να αποδείξει ότι στο καλλιτεχνικό σκάκι δεν είναι αναγκαία μόνο η δύναμη των κομματιών, αλλά και η θέση τους ή η θυσία τους.

Η λύση είναι:

1. Πθ5
Με το κλειδί εμποδίζεται ο μαύρος βασιλιάς να κινηθεί στο η5 και να πάρει τον ίππο, αλλά δίνεται ένα αντάλλαγμα στα μαύρα, καθώς με το πιόνι τους μπορούν να πάρουν τον πύργο στο θ5.
1... η:θ5
2. Ιθ4+ Ρ:η5
3. Αη7 Ρ:θ4
4. Αζ6#
Σε τρεις κινήσεις θυσιάζονται τρία κομμάτια των λευκών, αλλά έτσι επιτεύχθηκε το ματ στα μαύρα.

Ποιο είναι το κλειδί;Επεξεργασία

Μ. Μανωλάς
Πελοπόννησος (7 Απριλίου 1971)
αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Ματ σε 2.

Το πρόβλημα στο διάγραμμα δεξιά παρουσιάζει δυσκολία για τον ανυποψίαστο λύτη, επειδή δεν μπορεί να εντοπίσει άμεσα την σειρά κινήσεων που θα κάνει ματ στα μαύρα στην δεύτερη κίνηση.

Το πρόβλημα χρειάζεται λίγη ρετροανάλυση. Είναι η σειρά των λευκών για να παίξουν. Ποια ήταν η κίνηση που έπαιξαν προηγουμένως τα μαύρα; Θυμίζουμε ότι οι θέσεις των ορθόδοξων προβλημάτων πρέπει να προκύπτουν από την αρχική παράταξη των 32 κομματιών σε μια παρτίδα με κάποια αλληλουχία κινήσεων.

  • Δεν μπορεί η τελευταία κίνηση να ήταν Αα1.
  • Δεν μπορεί η τελευταία κίνηση να ήταν Ρα3.
  • Πρέπει η τελευταία κίνηση να ήταν η β5 από το μαύρο πιόνι. Από πού ξεκίνησε για να φτάσει στο β5; Όχι από το α6 ή το γ6 διότι εκεί υπάρχουν λευκοί πεσσοί. Αποκλείεται να ήρθε από το β6, διότι θα έδινε σαχ από εκεί. Άρα το μαύρο πιόνι έκανε κίνηση με διπλό βήμα στο β5 από την αρχική του θέση στο β7. Οπότε, η λύση είναι:
1. γ:β6
Το κλειδί είναι το πάρσιμο εν διελεύσει, ενώ ανοίγουν δύο γραμμές της λευκής βασίλισσας.
1...Α:β2 2.Βα4#
1...Ρ:β2 2.Βγ1#

ΠαραπομπέςΕπεξεργασία

  • Ο Σκακιστής, Μηνιαία σκακιστική επιθεώρηση, Τεύχος 1 (Ιανουάριος 1967) – Τεύχος 54 (Ιούνιος 1972).
  • Πελοπόννησος, ημερήσια εφημερίδα της Πάτρας (7 Απριλίου 1971).