Άνοιγμα κυρίου μενού
Staunton chess set.jpg

Το σκάκι έχει μακραίωνη ιστορία, αλλά η μορφοποίηση των σύγχρονων κανόνων του, γενικά τοποθετείται στην Ιταλία τον 15ο αιώνα. Οι κανόνες δεν έχουν αλλάξει από τότε με ελάχιστη μεταβολή (ουσιαστικά καθιέρωση) τον 19ο αιώνα και με κάποιες αποσαφηνίσεις τον 20ο αιώνα (ακριβείς κανόνες ισοπαλίας).

Πίνακας περιεχομένων

Γενική περιγραφήΕπεξεργασία

Το σκάκι είναι παιχνίδι δυο παικτών σε μια βάση την σκακιέρα και με 16 πεσσούς για κάθε παίκτη 6 τύπων κάθε ένας εκ των οποίων έχει τον δικό του ιδιαίτερο τρόπο κίνησης. Σκοπός είναι η προστασία του βασιλιά και η επίτευξη ματ στον αντίπαλο βασιλιά.

Η σκακιέρα είναι ένας πίνακας 8 επί 8 από άσπρα και μαύρα τετράγωνα (εναλλάξ τοποθετημένα). Τα τετράγωνα δεν είναι απαραίτητο να είναι άσπρα και μαύρα απλά έτσι ονομάζονται (γενικά όμως τα άσπρα συνηθίζεται να χρωματίζονται ανοικτά και τα μαύρα να χρωματίζονται σκούρα).

Πεσσοί
  Βασιλιάς
  Βασίλισσα
  Πύργος
  Αξιωματικός
  Ίππος
  Πιόνι

Οι πεσσοί χωρίζονται σε δύο στρατούς, κάθε παίκτης κατέχει έναν εκ των οποίων. Ο ένας στρατός ονομάζεται "λευκά" και ο άλλος "μαύρα" (επίσης δεν είναι απαραίτητο να είναι το πραγματικό τους χρώμα αλλά συνηθίζεται να είναι).

Συγκεκριμένα κάθε παίκτης ξεκινά με τους παρακάτω πεσσούς:

Στις αντίστοιχες συνδέσεις περιγράφεται η κίνηση του κάθε τύπου.

Ειδικές κινήσεις ροκέ, προαγωγή. Δείτε επίσης σαχ, ματ, πατ, εν διελεύσει.

αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Θέση εκκίνησης

Το παιχνίδι ξεκινά από την θέση του διαγράμματος δεξιά. Συγκεκριμένα:

  • Το κάτω δεξιά τετράγωνο της σκακιέρας όπως κοιτά ο κάθε παίκτης είναι λευκό.
  • Στην δεύτερη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα πιόνια του.
  • Στην πρώτη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα υπόλοιπα κομμάτια του.
    • Στις εξωτερικές γωνίες τοποθετούνται οι πύργοι.
    • Δίπλα στους πύργους οι ίπποι.
    • Δίπλα στους ίππους οι αξιωματικοί.
    • Δίπλα στον έναν αξιωματικό και στο τετράγωνο με το ίδιο χρώμα με το δικό της τοποθετείται η βασίλισσα.
    • Μεταξύ της βασίλισσας και του άλλου αξιωματικού στο τετράγωνο που μένει τοποθετείται ο βασιλιάς.

Οι κινήσεις καταγράφονται συνήθως με την αλγεβρική σκακιστική γραφή.

Το παιχνίδι ξεκινά καθορίζοντας ποιος παίρνει το κάθε χρώμα. Αυτό μπορεί να γίνει είτε με κοινή συμφωνία είτε με κάποια τυχαία μέθοδο. Ένας πολύ κοινός τρόπος είναι να κρύβει ο ένας παίκτης ένα άσπρο και ένα μαύρο πιόνι στα χέρια του και να βάζει τον άλλο να διαλέξει.

Ο κάτοχος των λευκών κάνει την πρώτη κίνηση. Το παιχνίδι συνεχίζεται με τους παίκτες να παίζουν εναλλάξ από μια κίνηση τους. Η πρώτη κίνηση των λευκών αν και δίνει κατά γενική πεποίθηση ένα μικρό προβάδισμα σύμφωνα με την τεράστια συσσωρευμένη εμπειρία δεν είναι καθοριστική ούτε αρκετή για να εξαναγκάσει ο λευκός την νίκη αν ο μαύρος παίζει σωστά.

Μια σημαντική ενέργεια στο παιχνίδι είναι ο αιχμαλωσία κομματιών. Τα κομμάτια μπορούν να απομακρύνουν εχθρικά κομμάτια από την σκακιέρα όταν κινούνται στο τετράγωνο που τα τελευταία καταλαμβάνουν (ελαφριά εξαίρεση τα πιόνια). Δεν επιτρέπεται όμως να αιχμαλωτιστεί έτσι ο βασιλιάς. Η αιχμαλωσία του βασιλιά επιτυγχάνεται μόνο με το ματ, με το οποίο λήγει άμεσα το παιχνίδι. Σε κάθε περίπτωση δεν επιτρέπεται ο παίκτης να αφήσει εκτεθειμένο τον βασιλιά του σε απειλή.

ΚινήσειςΕπεξεργασία

Κινήσεις ενός βασιλιά
αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Κινήσεις ενός πύργου
αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Κινήσεις ενός αξιωματικού
αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Κινήσεις μιας βασίλισσας
αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Κινήσεις ενός ίππου
αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Κινήσεις ενός πιονιού
αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
 
Αριστερά: το μεγάλο ροκέ
Δεξιά: το μικρό ροκέ

ΝίκηΕπεξεργασία

Η νίκη επιτυγχάνεται:

  1. με ματ στον αντίπαλο βασιλιά
  2. με εγκατάλειψη του αντιπάλου
  3. με κρίση της διαιτησίας (δείτε παρακάτω για το ρολόι)

ΙσοπαλίαΕπεξεργασία

αβγδεζηθ
88
77
66
55
44
33
22
11
αβγδεζηθ
Μια τυπική θέση ισοπαλίας με κοινή συμφωνία

Η ισοπαλία επιτυγχάνεται:

  1. αν ένας παίκτης δεν έχει νόμιμες κινήσεις αλλά ο βασιλιάς του δεν είναι σαχ (η περίπτωση του πατ)
  2. αν η επίτευξη ματ είναι αδύνατη
  3. με κοινή συμφωνία των δυο παικτών

Ένας παίκτης μπορεί να αξιώσει ισοπαλία αν

  1. γίνουν 50 κινήσεις από κάθε παίκτη χωρίς να αιχμαλωτιστεί κανένας πεσσός και να κινηθεί κανένα πιόνι
  2. προκύψει τρεις φορές η ίδια θέση, με τον ίδιο παίκτη να έχει σειρά και τα ίδια δικαιώματα στις κινήσεις (βλέπε ροκέ, εν διελεύσει)

Παλαιότερα υπήρχε ως αιτία για να λήξει μια παρτίδα με ισοπαλία το διαρκές σαχ. Σήμερα αυτός ο κανόνας δεν ισχύει πλέον, αν και τα συνεχή σαχ επιτυγχάνουν την ισοπαλία με κάποιον από τους παραπάνω τρόπους.

ΡολόιΕπεξεργασία

Στα πρωταθλήματα οι παίκτες παίζουν με χρονικούς περιορισμούς. Κάθε παίκτης πρέπει να κάνει τις κινήσεις του μέσα στον χρόνο που του δίνεται ή θα κινδυνεύει με ήττα.

  • Αν υπάρχει ματπατ) στην σκακιέρα η παρτίδα λήγει με νίκη του παίκτη που το πετυχαίνει (ή ισοπαλία) ανεξαρτήτως από την ένδειξη του ρολογιού.
  • Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και διαπιστωθεί ότι και ο Α είναι εκτός χρόνου, η παρτίδα λήγει ισόπαλη.
  • Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου, ο Α είναι εντός χρόνου και έχει αρκετό υλικό για να πετύχει ματ (ένα πιόνι ή έναν ίππο και ένα αξιωματικό ή δυο αξιωματικούς ή έναν πύργο ή μια βασίλισσα), αμέσως ο Α κερδίζει το παιχνίδι.
  • Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και ο Α δεν έχει αρκετό υλικό για να κερδίσει, η παρτίδα λήγει ισόπαλη.
 
Κλασικό μηχανικό ρολόι
 
Μοντέρνο ψηφιακό ρολόι

Διάφοροι κανόνες πρωταθλημάτων έχουν επινοηθεί για να εμποδίσουν τους παίκτες να παίζουν σε θέσεις χωρίς πρακτικές δυνατότητες να νικήσουν. Για παράδειγμα βασιλιάς με πύργο εναντίον βασιλιά, αξιωματικού και πιονιού δεν μπορεί να κερδίσει καμία πλευρά στο 99% των περιπτώσεων. Ο παίκτης με περισσότερο χρόνο μπορεί να προσπαθήσει να παίξει γρήγορα με την ελπίδα να προκαλέσει γκάφα ή να φέρει τον αντίπαλο εκτός χρόνου. Αν ένας παίκτης πιστεύει ότι ο αντίπαλός του προσπαθεί να κερδίσει μια ισόπαλη ουσιαστικά τελική θέση μπορεί να απευθυνθεί σε κάποιον υπεύθυνο του πρωταθλήματος που θα αποφασίσει το αποτέλεσμα ή την ποινή αναλόγως των κανόνων του συγκεκριμένου πρωταθλήματος.

Ο Φίσερ είχε κάνει μια καλή πρόταση ενός ρολογιού που μειώνει αρκετές αδυναμίες με το να προσθέτει κάποιον χρόνο (πχ τρία δευτερόλεπτα) σε κάθε κίνηση. Έτσι εξασφαλίζεται ότι πάντα υπάρχει κάποιος έστω και ελάχιστος χρόνος να γίνει μια κίνηση. Τα παλαιότερα μηχανικά ρολόγια δεν είχαν αυτήν την τεχνική δυνατότητα, η οποία όμως υπάρχει σχεδόν σε όλα τα μοντέρνα ηλεκτρονικά ρολόγια τα οποία χρησιμοποιούνται σε σκακιστικά τουρνουά.

Στα επίσημα παιχνίδια κάθε παίκτης επιβάλλεται να καταγράφει τις κινήσεις του με σκοπό να διευθετούνται πιθανές αμφισβητήσεις.

Δείτε επίσηςΕπεξεργασία